以下是“Unity3D Shader实现流光效果”的完整攻略,包含两个示例。
简介
在Unity游戏开发中,Shader是一种非常重要的技术。Shader可以帮助我们实现各种各样的特效,其中包括流光效果。本攻略将详细介绍如何使用Unity Shader实现流光效果,并提供两个示例。
示例1
以下是一个例,演示了如何使用Unity Shader实现基本的流光效果:
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在Unity中创建一个新的3D项目。
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在Assets文件夹中创建一个名为“FlowLightShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“FlowLightShader”的Shader文件。
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在FlowLightShader文件中,添加以下代码:
Shader "Custom/FlowLightShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.1
_FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
float4 _FlowColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;
float4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb += _FlowColor.rgb * _FlowStrength * sin(uv.x * 10 + _Time.y * _FlowSpeed);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为FlowLightShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现流光效果。
-
在Assets文件夹中创建一个名为“FlowLightTexture”的文件夹,在其中添加一个名为“FlowLightTexture”的纹理。
-
在场景中创建一个名为“FlowLightPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。
-
将FlowLightTexture纹理拖放到FlowLightPlane对象的Material属性中。
-
将FlowLightShader拖放到FlowLightPlane对象的Material属性中,并调整_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor属性的值以获得所需的流光效果。
-
运行游戏,观察流光效果。
示例2
以下是另一个示例,演示了如何使用Unity Shader实现带有动态纹理的流光效果:
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在Unity中创建一个新的3D项目。
-
在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“DynamicFlowLightShader”的Shader文件。
-
在DynamicFlowLightShader文件中,添加以下代码:
Shader "Custom/DynamicFlowLightShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
_FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.1
_FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _FlowSpeed;
float _FlowStrength;
float4 _FlowColor;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;
float4 col = tex2D(_MainTex, uv);
col.rgb += _FlowColor.rgb * _FlowStrength * sin(uv.x * 10 + _Time.y * _FlowSpeed);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为DynamicFlowLightShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现流光效果。
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在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“DynamicFlowLightTexture”的纹理。
-
在场景中创建一个名为“DynamicFlowLightPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。
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将DynamicFlowLightTexture纹理拖放到DynamicFlowLightPlane对象的Material属性中。
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将DynamicFlowLightShader拖放到DynamicFlowLightPlane对象的Material属性中,并调整_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor属性的值以获得所需的流光效果。
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在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightTextureSequence”的文件夹,并在其中添加一系列带有流光效果的纹理。
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在DynamicFlowLightTexture纹理的属性面板中,将Texture Type属性设置为“Movie Texture”。
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将DynamicFlowLightTextureSequence文件夹中的纹理拖放到DynamicFlowLightTexture纹理的属性面板中的Frames属性中。
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运行游戏,观察带有动态纹理的流光效果。
结论
本攻略详细介绍了如何使用Unity Shader实现流光效果,并提供了两个示例,分别演示了如何实现基本的流光效果和带有动态纹理的流光效果。通过学习本攻略,您可以了解如何在Unity游戏开发中使用Shader来实现各种各样的特效,包括流光效果。
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