Unity3D Shader实现流光效果

以下是“Unity3D Shader实现流光效果”的完整攻略,包含两个示例。

简介

在Unity游戏开发中,Shader是一种非常重要的技术。Shader可以帮助我们实现各种各样的特效,其中包括流光效果。本攻略将详细介绍如何使用Unity Shader实现流光效果,并提供两个示例。

示例1

以下是一个例,演示了如何使用Unity Shader实现基本的流光效果:

  1. 在Unity中创建一个新的3D项目。

  2. 在Assets文件夹中创建一个名为“FlowLightShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“FlowLightShader”的Shader文件。

  3. 在FlowLightShader文件中,添加以下代码:

Shader "Custom/FlowLightShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
        _FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.1
        _FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _FlowSpeed;
            float _FlowStrength;
            float4 _FlowColor;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;
                float4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                col.rgb += _FlowColor.rgb * _FlowStrength * sin(uv.x * 10 + _Time.y * _FlowSpeed);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为FlowLightShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现流光效果。

  1. 在Assets文件夹中创建一个名为“FlowLightTexture”的文件夹,在其中添加一个名为“FlowLightTexture”的纹理。

  2. 在场景中创建一个名为“FlowLightPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。

  3. 将FlowLightTexture纹理拖放到FlowLightPlane对象的Material属性中。

  4. 将FlowLightShader拖放到FlowLightPlane对象的Material属性中,并调整_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor属性的值以获得所需的流光效果。

  5. 运行游戏,观察流光效果。

示例2

以下是另一个示例,演示了如何使用Unity Shader实现带有动态纹理的流光效果:

  1. 在Unity中创建一个新的3D项目。

  2. 在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightShader”的文件夹,并在其中创建一个名为“DynamicFlowLightShader”的Shader文件。

  3. 在DynamicFlowLightShader文件中,添加以下代码:

Shader "Custom/DynamicFlowLightShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _FlowSpeed ("Flow Speed", Range(0, 10)) = 1
        _FlowStrength ("Flow Strength", Range(0, 1)) = 0.1
        _FlowColor ("Flow Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _FlowSpeed;
            float _FlowStrength;
            float4 _FlowColor;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.x += _Time.y * _FlowSpeed;
                float4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                col.rgb += _FlowColor.rgb * _FlowStrength * sin(uv.x * 10 + _Time.y * _FlowSpeed);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为DynamicFlowLightShader的Shader,并定义了四个属性:_MainTex、_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor。我们还定义了一个名为frag的函数,它使用sin函数来实现流光效果。

  1. 在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightTexture”的文件夹,并在其中添加一个名为“DynamicFlowLightTexture”的纹理。

  2. 在场景中创建一个名为“DynamicFlowLightPlane”的平面对象,并将其缩放为适当的大小。

  3. 将DynamicFlowLightTexture纹理拖放到DynamicFlowLightPlane对象的Material属性中。

  4. 将DynamicFlowLightShader拖放到DynamicFlowLightPlane对象的Material属性中,并调整_FlowSpeed、_FlowStrength和_FlowColor属性的值以获得所需的流光效果。

  5. 在Assets文件夹中创建一个名为“DynamicFlowLightTextureSequence”的文件夹,并在其中添加一系列带有流光效果的纹理。

  6. 在DynamicFlowLightTexture纹理的属性面板中,将Texture Type属性设置为“Movie Texture”。

  7. 将DynamicFlowLightTextureSequence文件夹中的纹理拖放到DynamicFlowLightTexture纹理的属性面板中的Frames属性中。

  8. 运行游戏,观察带有动态纹理的流光效果。

结论

本攻略详细介绍了如何使用Unity Shader实现流光效果,并提供了两个示例,分别演示了如何实现基本的流光效果和带有动态纹理的流光效果。通过学习本攻略,您可以了解如何在Unity游戏开发中使用Shader来实现各种各样的特效,包括流光效果。

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