Java实现简单的弹球游戏

Java实现简单的弹球游戏完整攻略

1. 简介

弹球游戏是一种经典的街机游戏,玩家需要控制一个挡板来接住反弹的球。该游戏通常需要使用图形界面来实现,本攻略通过使用Java Swing库来实现一个简单的弹球游戏。

2. 实现步骤

2.1 创建主框架

在Java Swing中,主框架(Frame)用于承载游戏的所有UI组件,我们需要先创建一个主框架。示例代码如下:

import javax.swing.JFrame;

public class BallGame extends JFrame {
    public BallGame() {
        // 设置框架大小
        setSize(300, 400);
        // 可见性设置为真
        setVisible(true);
        // 关闭框架时退出应用
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new BallGame();
    }
}

运行以上代码后,就可以看到出现一个大小为300x400的空白窗口。

2.2 添加挡板和球

接下来我们需要把挡板和球添加到主框架中。示例代码如下:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JPanel;

public class BallGame extends JFrame {
    // 挡板的位置和大小
    private int paddleX = 120;
    private int paddleY = 350;
    private int paddleWidth = 60;
    private int paddleHeight = 10;

    // 球的位置和大小
    private int ballX = 150;
    private int ballY = 200;
    private int ballDiameter = 20;

    public BallGame() {
        // 设置框架大小
        setSize(300, 400);
        // 可见性设置为真
        setVisible(true);
        // 关闭框架时退出应用
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        // 添加一个画板
        JPanel panel = new JPanel() {
            @Override
            public void paintComponent(Graphics g) {
                // 清空画布
                g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

                // 绘制挡板
                g.setColor(Color.BLUE);
                g.fillRect(paddleX, paddleY, paddleWidth, paddleHeight);

                // 绘制球
                g.setColor(Color.RED);
                g.fillOval(ballX, ballY, ballDiameter, ballDiameter);
            }
        };
        add(panel);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new BallGame();
    }
}

运行以上代码后,我们可以看到挡板和球已经成功添加到了窗口中。

2.3 控制挡板移动

接下来我们需要使用键盘事件来控制挡板的移动。示例代码如下:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JPanel;

public class BallGame extends JFrame implements KeyListener {
    // 挡板的位置和大小
    private int paddleX = 120;
    private int paddleY = 350;
    private int paddleWidth = 60;
    private int paddleHeight = 10;

    // 球的位置和大小
    private int ballX = 150;
    private int ballY = 200;
    private int ballDiameter = 20;

    public BallGame() {
        // 设置框架大小
        setSize(300, 400);
        // 可见性设置为真
        setVisible(true);
        // 关闭框架时退出应用
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        // 添加一个画板
        JPanel panel = new JPanel() {
            @Override
            public void paintComponent(Graphics g) {
                // 清空画布
                g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

                // 绘制挡板
                g.setColor(Color.BLUE);
                g.fillRect(paddleX, paddleY, paddleWidth, paddleHeight);

                // 绘制球
                g.setColor(Color.RED);
                g.fillOval(ballX, ballY, ballDiameter, ballDiameter);
            }
        };
        add(panel);

        // 添加键盘事件监听器
        addKeyListener(this);
        setFocusable(true);
    }

    public static void main(String[] args) {
        new BallGame();
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 如果按下了左箭头,则将挡板向左移动5个像素
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            paddleX -= 5;
            repaint();
        }
        // 如果按下了右箭头,则将挡板向右移动5个像素
        else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            paddleX += 5;
            repaint();
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
}

运行以上代码后,我们就可以通过按下左右箭头来控制挡板的移动了。

2.4 让球移动和碰撞检测

最后,我们需要让球移动并且检测其是否碰撞到了挡板或墙壁。示例代码如下:

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.awt.event.KeyListener;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;

public class BallGame extends JFrame implements KeyListener, ActionListener {
    // 挡板的位置和大小
    private int paddleX = 120;
    private int paddleY = 350;
    private int paddleWidth = 60;
    private int paddleHeight = 10;

    // 球的位置和大小
    private int ballX = 150;
    private int ballY = 200;
    private int ballDiameter = 20;

    // 球的速度
    private int ballSpeedX = 3;
    private int ballSpeedY = -4;

    public BallGame() {
        // 设置框架大小
        setSize(300, 400);
        // 可见性设置为真
        setVisible(true);
        // 关闭框架时退出应用
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        // 添加一个画板
        JPanel panel = new JPanel() {
            @Override
            public void paintComponent(Graphics g) {
                // 清空画布
                g.clearRect(0, 0, getWidth(), getHeight());

                // 绘制挡板
                g.setColor(Color.BLUE);
                g.fillRect(paddleX, paddleY, paddleWidth, paddleHeight);

                // 绘制球
                g.setColor(Color.RED);
                g.fillOval(ballX, ballY, ballDiameter, ballDiameter);
            }
        };
        add(panel);

        // 添加键盘事件监听器
        addKeyListener(this);
        setFocusable(true);

        // 创建一个定时器,每10毫秒执行一次actionPerformed方法
        Timer timer = new Timer(10, this);
        timer.start();
    }

    public static void main(String[] args) {
        new BallGame();
    }

    @Override
    public void actionPerformed(ActionEvent e) {
        // 让球移动
        ballX += ballSpeedX;
        ballY += ballSpeedY;

        // 碰撞检测
        if (ballX <= 0 || ballX + ballDiameter >= getWidth()) {
            ballSpeedX = -ballSpeedX;
        }
        if (ballY <= 0) {
            ballSpeedY = -ballSpeedY;
        }
        if (ballY + ballDiameter >= getHeight()) {
            // 游戏结束
        }
        if (ballY + ballDiameter >= paddleY && ballX + ballDiameter >= paddleX && ballX <= paddleX + paddleWidth) {
            ballSpeedY = -ballSpeedY;
        }

        // 重绘画板
        repaint();
    }

    @Override
    public void keyPressed(KeyEvent e) {
        // 如果按下了左箭头,则将挡板向左移动5个像素
        if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_LEFT) {
            paddleX -= 5;
            repaint();
        }
        // 如果按下了右箭头,则将挡板向右移动5个像素
        else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT) {
            paddleX += 5;
            repaint();
        }
    }

    @Override
    public void keyReleased(KeyEvent e) {
    }

    @Override
    public void keyTyped(KeyEvent e) {
    }
}

运行以上代码后,我们就可以体验到一个简单的弹球游戏了。

3. 示例说明

3.1 控制挡板移动

在第2.3节中,我们使用了键盘事件来控制挡板的移动。当用户按下左右箭头键时,挡板就会相应地向左或向右移动,从而在游戏中控制挡板的位置。

3.2 让球移动和碰撞检测

在第2.4节中,我们在定时器中让球每10毫秒向其移动,并检测其是否与挡板或墙壁碰撞。当球移动到窗口边缘时,我们就会让其反弹,从而保证球无法移动出游戏窗口。当球与挡板相撞时,我们同样也将其反弹,从而让玩家可以通过挡板来控制球的移动。

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