Unity Shader实现径向模糊效果

Unity Shader实现径向模糊效果的攻略如下:

1. 准备工作

在开始实现模糊效果前,需要先准备好相应的工具和资源。具体步骤如下:

  1. 准备一个新的Shader文件,可以在Unity中创建一个新Shader文件,或者直接新建一个文本文件,将文件后缀名改为.shader。

  2. 在Shader文件中定义需要模糊的材质属性,如对象的颜色、纹理等。这些属性将被用来计算模糊效果。

  3. 定义图片处理函数,该函数用来实现模糊效果。在这个函数中,需要对图片进行采样和处理。

2. 编写Shader代码

接下来,我们需要编写代码来实现径向模糊效果。具体代码实现如下:

Shader "Custom/Blur" {
    Properties {
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _SampleDist ("Sample Distance", Range(0.001, 0.1)) = 0.01
        _SampleStrength ("Sample Strength", Range(0.001, 1.0)) = 0.5
    }

    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;
            float _SampleDist;
            float _SampleStrength;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            float4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                float2 center = i.uv;

                float total = 0.0;
                for (float y = -_SampleDist; y <= _SampleDist; y += _SampleDist)
                {
                    for (float x = -_SampleDist; x <= _SampleDist; x += _SampleDist)
                    {
                        float2 samplePos = center + float2(x,y);
                        total += tex2D(_MainTex, samplePos).a;
                    }
                }

                float4 finalColor = float4(col.rgb, 1.0);
                finalColor.a = (total / 9.0) * _SampleStrength;

                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FALLBACK "Diffuse"
}

3. 示例说明

接下来,我们来看一下两条实现径向模糊效果的示例说明。

示例一:应用于UI控件

在UI控件中应用径向模糊效果,需要进行以下几个步骤:

  1. 创建一个Raw Image对象,并将它添加到UI控件中。

  2. 将“Blur”Shader文件中的代码复制到Raw Image的Material的Shader中。

  3. 调整Sample Distance和Sample Strength属性的值,以达到最佳的模糊效果。

示例二:应用于游戏对象

在游戏对象中应用径向模糊效果,需要进行以下几个步骤:

  1. 将“Blur”Shader文件中的代码复制到游戏对象的Material的Shader中。

  2. 调整Sample Distance和Sample Strength属性的值,以达到最佳的模糊效果。

  3. 根据需要,在游戏对象上添加其他组件来实现更为复杂的效果。例如,可以添加一个脚本来控制游戏对象的位置和旋转。这样,径向模糊效果就会随着游戏对象的移动和旋转而变化。

以上就是实现径向模糊效果的完整攻略及两条示例说明。

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