Unity Shader实现径向模糊效果的攻略如下:
1. 准备工作
在开始实现模糊效果前,需要先准备好相应的工具和资源。具体步骤如下:
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准备一个新的Shader文件,可以在Unity中创建一个新Shader文件,或者直接新建一个文本文件,将文件后缀名改为.shader。
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在Shader文件中定义需要模糊的材质属性,如对象的颜色、纹理等。这些属性将被用来计算模糊效果。
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定义图片处理函数,该函数用来实现模糊效果。在这个函数中,需要对图片进行采样和处理。
2. 编写Shader代码
接下来,我们需要编写代码来实现径向模糊效果。具体代码实现如下:
Shader "Custom/Blur" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_SampleDist ("Sample Distance", Range(0.001, 0.1)) = 0.01
_SampleStrength ("Sample Strength", Range(0.001, 1.0)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
float _SampleDist;
float _SampleStrength;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
float4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
float2 center = i.uv;
float total = 0.0;
for (float y = -_SampleDist; y <= _SampleDist; y += _SampleDist)
{
for (float x = -_SampleDist; x <= _SampleDist; x += _SampleDist)
{
float2 samplePos = center + float2(x,y);
total += tex2D(_MainTex, samplePos).a;
}
}
float4 finalColor = float4(col.rgb, 1.0);
finalColor.a = (total / 9.0) * _SampleStrength;
return finalColor;
}
ENDCG
}
}
FALLBACK "Diffuse"
}
3. 示例说明
接下来,我们来看一下两条实现径向模糊效果的示例说明。
示例一:应用于UI控件
在UI控件中应用径向模糊效果,需要进行以下几个步骤:
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创建一个Raw Image对象,并将它添加到UI控件中。
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将“Blur”Shader文件中的代码复制到Raw Image的Material的Shader中。
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调整Sample Distance和Sample Strength属性的值,以达到最佳的模糊效果。
示例二:应用于游戏对象
在游戏对象中应用径向模糊效果,需要进行以下几个步骤:
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将“Blur”Shader文件中的代码复制到游戏对象的Material的Shader中。
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调整Sample Distance和Sample Strength属性的值,以达到最佳的模糊效果。
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根据需要,在游戏对象上添加其他组件来实现更为复杂的效果。例如,可以添加一个脚本来控制游戏对象的位置和旋转。这样,径向模糊效果就会随着游戏对象的移动和旋转而变化。
以上就是实现径向模糊效果的完整攻略及两条示例说明。
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