Unity虚拟摇杆的实现方法
前言
虚拟摇杆作为移动端游戏中常用的操作方式之一,其实现方法也是比较简单的。本文主要介绍基于Unity的实现方法。
实现方法
实现虚拟摇杆的主要思路是通过输入
获取到用户手指在屏幕上的滑动距离,并根据这个距离计算出摇杆的偏移量,实现游戏角色的移动操作。
具体实现步骤如下:
1. 创建虚拟摇杆预制体
在Unity中创建一个UIImage
对象(作为摇杆的背景),并在这个对象下创建两个子对象,分别为Thumb
和Background
,分别作为虚拟摇杆的摇杆部分和背景部分。
2. 添加脚本
为虚拟摇杆的Thumb
对象添加脚本JoystickController
,并将Background
对象赋值给该脚本的Background
属性。该脚本的作用是监听用户手指在屏幕上的滑动距离,并计算出摇杆的偏移量。
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
public class JoystickController : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler
{
[SerializeField] private RectTransform background;
private RectTransform thumb;
private Vector2 inputVector = Vector2.zero;
private float radius;
private void Start()
{
thumb = GetComponent<RectTransform>();
radius = background.sizeDelta.x * 0.5f;
}
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
Vector2 pos;
if(RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(background, eventData.position, eventData.pressEventCamera, out pos))
{
pos.x = pos.x / background.sizeDelta.x;
pos.y = pos.y / background.sizeDelta.y;
inputVector = new Vector2(pos.x * 2 - 1, pos.y * 2 - 1);
inputVector = (inputVector.magnitude > 1.0f) ? inputVector.normalized : inputVector;
thumb.anchoredPosition = new Vector2(inputVector.x * radius, inputVector.y * radius);
}
print(inputVector);
}
public void OnPointerUp(PointerEventData eventData)
{
inputVector = Vector2.zero;
thumb.anchoredPosition = Vector2.zero;
}
public void OnPointerDown(PointerEventData eventData)
{
OnDrag(eventData);
}
public float Horizontal()
{
if(inputVector.x != 0)
{
return inputVector.x;
}
else
{
return Input.GetAxis("Horizontal");
}
}
public float Vertical()
{
if(inputVector.y != 0)
{
return inputVector.y;
}
else
{
return Input.GetAxis("Vertical");
}
}
}
3. 应用摇杆
为角色添加脚本PlayerController
,该脚本的作用是控制游戏角色的移动。在Update()
方法中获取摇杆控制器的Horizontal()
和Vertical()
值,并根据值的正负决定游戏角色的移动方向。
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private float speed;
private JoystickController joystick;
private void Start()
{
joystick = FindObjectOfType<JoystickController>();
}
private void Update()
{
float horizontalInput = joystick.Horizontal();
float verticalInput = joystick.Vertical();
float x = horizontalInput * speed * Time.deltaTime;
float y = verticalInput * speed * Time.deltaTime;
transform.Translate(x, y, 0);
}
}
示例说明
接下来将通过两个示例说明虚拟摇杆的实现方法。
示例1:游戏角色的移动
在场景中放置一个二维平面的游戏角色,使用上述的实现方法为游戏角色添加虚拟摇杆控制功能。当用户使用虚拟摇杆控制时,游戏角色跟随摇杆移动。
示例2:游戏UI的控制
在游戏中添加一个UI界面,该界面提供一个虚拟摇杆作为操作控件。通过上述的实现方法实现虚拟摇杆的操作功能,并使用虚拟摇杆控制游戏中其他UI元素的展现或隐藏等功能。
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