让我来详细讲解一下Unity Shader实现纹理贴图滚动的完整攻略。
简介
在游戏中,经常会出现需要让纹理贴图进行滚动的场景。比如,在一个街机游戏中,需要让背景贴图进行不断的水平或垂直移动,模拟出角色奔跑的效果。那么该如何实现这个效果呢?下面就让我们来看一下Unity Shader如何实现纹理贴图滚动。
Shader语言
在Unity Shader中,我们需要使用Shader语言来编写Shader。Shader语言主要分为两类:HLSL和CG。在Unity中,我们可以使用这两种语言来编写Shader。在本文中,我们将使用CG语言。
Shader实现
接下来,我们将使用一个简单的例子来演示Shader如何实现纹理贴图滚动。首先,我们需要定义一个材质球,并设置shader为Unlit/Texture。在下面的代码中,我们声明了一个叫做_Tex的纹理变量,并且通过TEXCOORD0坐标将纹理的坐标传入Shader中。
Shader "Unlit/ScrollTexture" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed("Speed", Range(-10, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.yx * _Speed;
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
在上面的代码中,我们可以看到,我们在fragment函数中进行计算,让纹理的UV坐标随着时间变化以达到纹理贴图滚动的效果。在这里,我们通过_TIme.yx变量来控制时间,通过_Speed变量来控制纹理滚动的速度。
示例说明
接下来,我们通过两个例子来演示Shader如何实现纹理贴图滚动。
水平滚动
Shader "Unlit/HorizontalScrollTexture" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed("Speed", Range(-10, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.yx * float2(_Speed, 0);
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
在这个示例中,我们实现了水平滚动的效果。我们通过在UV坐标中加上_Time.yx * float2(_Speed, 0)来控制纹理的移动。其中,_Speed参数代表水平移动的速度,float2(_Speed, 0)表示水平方向移动的距离。
垂直滚动
Shader "Unlit/VerticalScrollTexture" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed("Speed", Range(-10, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv += _Time.yx * float2(0, _Speed);
fixed4 color = tex2D(_MainTex, uv);
return color;
}
ENDCG
}
}
}
在这个示例中,我们实现了垂直滚动的效果。我们通过在UV坐标中加上_Time.yx * float2(0, _Speed)来控制纹理的移动。其中,_Speed参数代表垂直移动的速度,float2(0, _Speed)表示垂直方向移动的距离。
总结
通过以上的讲解和示例,我们可以看到,在Unity中实现纹理贴图滚动非常简单。只需要在Shader中加入_Time.yx和一个Speed变量,就可以轻松实现纹理贴图的滚动效果。
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