Three.js+React实现3D开放世界小游戏

让我为您详细讲解“Three.js+React实现3D开放世界小游戏”的完整攻略。如下:

简介

Three.js是一个基于WebGL的JavaScript 3D库,提供了许多3D渲染的功能。React则是一个构建用户界面的JavaScript库,它可以使开发者更加方便地处理界面的状态和事件。

结合Three.js和React,我们可以实现一个3D开放世界小游戏。本文将介绍如何使用Three.js创建3D场景、创建角色和控制角色移动,并使用React处理页面的渲染和事件处理。

准备工作

首先,在项目的根目录下,使用npm命令安装最新版本的React和Three.js:

npm install react three

然后,我们需要在项目目录下创建一个名为/src/components的文件夹,该文件夹将用于创建React组件。接下来,我们需要为项目创建一个名为Game.js的React组件。该组件将负责创建Three.js场景,添加3D模型和实现游戏控制。

创建场景

创建一个基本的Three.js场景非常简单,我们只需要在React组件的componentDidMount生命周期方法中实例化渲染器、创建场景、创建相机和添加灯光效果。

import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';

class Game extends Component {
    componentDidMount() {
        // 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

        // 创建场景
        this.scene = new THREE.Scene();

        // 创建摄像机
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        this.camera.position.set(0, 0, 10);

        // 创建光源
        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
        this.scene.add(light);

        // 创建控制器
        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
        this.controls.enablePan = false;
        this.controls.enableZoom = false;
        this.controls.enableDamping = true;
        this.controls.rotateSpeed = -0.5;

        // 开始渲染
        this.renderScene();
    }

    renderScene = () => {
        requestAnimationFrame(this.renderScene);
        this.controls.update();
        this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    }

    render() {
        return (
            <div ref={mount => this.mount = mount}>
                {/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
            </div>
        )
    }
}

export default Game;

创建角色

在创建场景之后,我们需要为场景添加一个角色。在这里,我们将使用加载3D模型的方法。

首先,我们需要在项目目录下创建一个名为/public/models的文件夹,并将需要加载的模型文件放入该文件夹中。在这里,我们将使用名为model.objmodel.mtl的模型文件作为示例。

import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';

class Game extends Component {
    componentDidMount() {
        // 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

        // 创建场景
        this.scene = new THREE.Scene();

        // 创建摄像机
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        this.camera.position.set(0, 0, 10);

        // 创建光源
        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
        this.scene.add(light);

        // 创建控制器
        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
        this.controls.enablePan = false;
        this.controls.enableZoom = false;
        this.controls.enableDamping = true;
        this.controls.rotateSpeed = -0.5;

        // 加载模型
        const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
        loader.load(
            // OBJ模型文件的URL
            '/models/model.obj',
            // MTL材质文件的URL
            '/models/model.mtl',
            // 加载完成后的回调方法
            object => {
                // 缩放模型
                object.scale.x = 0.5;
                object.scale.y = 0.5;
                object.scale.z = 0.5;
                // 将模型添加到场景中
                this.scene.add(object);
            }
        );

        // 开始渲染
        this.renderScene();
    }

    renderScene = () => {
        requestAnimationFrame(this.renderScene);
        this.controls.update();
        this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    }

    render() {
        return (
            <div ref={mount => this.mount = mount}>
                {/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
            </div>
        )
    }
}

export default Game;

实现控制

最后,我们需要实现控制器,以便用户可以在场景中移动角色。

在这里,我们将使用React处理事件,以便控制器可以响应鼠标事件。在“Game.js”中,我们将使用MouseEventsKeyboardEvents处理鼠标和键盘事件,并调整角色的位置。

import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';

class Game extends Component {
    constructor(props) {
        super(props);
        this.state = {
            x: 0,
            y: 0,
            z: 0
        }
    }

    componentDidMount() {
        // 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

        // 创建场景
        this.scene = new THREE.Scene();

        // 创建摄像机
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        this.camera.position.set(0, 0, 10);

        // 创建光源
        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
        this.scene.add(light);

        // 创建控制器
        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
        this.controls.enablePan = false;
        this.controls.enableZoom = false;
        this.controls.enableDamping = true;
        this.controls.rotateSpeed = -0.5;

        // 加载模型
        const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
        loader.load(
            // OBJ模型文件的URL
            '/models/model.obj',
            // MTL材质文件的URL
            '/models/model.mtl',
            // 加载完成后的回调方法
            object => {
                // 缩放模型
                object.scale.x = 0.5;
                object.scale.y = 0.5;
                object.scale.z = 0.5;
                // 将模型添加到场景中
                this.scene.add(object);
            }
        );

        // 添加事件监听器
        window.addEventListener('mousemove', this.handleMouseMove);
        window.addEventListener('keydown', this.handleKeyDown);

        // 开始渲染
        this.renderScene();
    }

    handleMouseMove = event => {
        // 计算鼠标移动距离
        const moveX = (event.clientX - window.innerWidth / 2);
        const moveY = (event.clientY - window.innerHeight / 2);
        // 根据鼠标移动距离调整角色的位置
        this.setState({
            x: moveX / 500,
            y: -moveY / 500,
            z: 0
        })
    }

    handleKeyDown = event => {
        switch (event.keyCode) {
            // 向上移动
            case 38:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        y: prevState.y + 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向下移动
            case 40:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        y: prevState.y - 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向左移动
            case 37:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        x: prevState.x - 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向右移动
            case 39:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        x: prevState.x + 0.02
                    }
                });
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    renderScene = () => {
        requestAnimationFrame(this.renderScene);
        // 控制角色移动
        this.scene.children[2].rotation.x = this.state.y;
        this.scene.children[2].rotation.y = this.state.x;
        this.scene.children[2].position.set(this.state.z, this.state.y, this.state.z);
        this.controls.update();
        this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    }

    render() {
        return (
            <div ref={mount => this.mount = mount}>
                {/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
            </div>
        )
    }
}

export default Game;

示例

以下是两个示例,可以演示如何将Three.js和React合并为3D开放世界小游戏。

示例1:“航天飞行”小游戏

该示例演示了如何实现控制器,并获得角色在场景中的连续运动。

class Game extends Component {
    constructor(props) {
        super(props);
        this.state = {
            x: 0,
            y: 0,
            z: 0
        }
    }

    componentDidMount() {
        // 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

        // 创建场景
        this.scene = new THREE.Scene();

        // 创建摄像机
        this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
        this.camera.position.set(0, 0, 10);

        // 创建光源
        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
        this.scene.add(light);

        // 创建控制器
        this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
        this.controls.enablePan = false;
        this.controls.enableZoom = false;
        this.controls.enableDamping = true;
        this.controls.rotateSpeed = -0.5;

        // 加载模型
        const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
        loader.load(
            // OBJ模型文件的URL
            '/models/model.obj',
            // MTL材质文件的URL
            '/models/model.mtl',
            // 加载完成后的回调方法
            object => {
                // 缩放模型
                object.scale.x = 0.5;
                object.scale.y = 0.5;
                object.scale.z = 0.5;
                // 将模型添加到场景中
                this.scene.add(object);
            }
        );

        // 添加事件监听器
        window.addEventListener('mousemove', this.handleMouseMove);
        window.addEventListener('keydown', this.handleKeyDown);

        // 开始渲染
        this.renderScene();
    }

    handleMouseMove = event => {
        // 计算鼠标移动距离
        const moveX = (event.clientX - window.innerWidth / 2);
        const moveY = (event.clientY - window.innerHeight / 2);
        // 根据鼠标移动距离调整角色的位置
        this.setState({
            x: moveX / 500,
            y: -moveY / 500,
            z: 0
        })
    }

    handleKeyDown = event => {
        switch (event.keyCode) {
            // 向上移动
            case 38:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        y: prevState.y + 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向下移动
            case 40:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        y: prevState.y - 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向左移动
            case 37:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        x: prevState.x - 0.02
                    }
                });
                break;
            // 向右移动
            case 39:
                this.setState(prevState => {
                    return {
                        x: prevState.x + 0.02
                    }
                });
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    renderScene = () => {
        requestAnimationFrame(this.renderScene);
        this.scene.children[2].rotation.x = this.state.y;
        this.scene.children[2].rotation.y = this.state.x;
        this.scene.children[2].position.set(this.state.z, this.state.y, this.state.z);
        this.controls.update();
        this.renderer.render(this.scene, this.camera);
    }

    render() {
        return (
            <div ref={mount => this.mount = mount}>
                {/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
            </div>
        )
    }
}

示例2:AR游戏

该示例演示了如何将Three.js和React与AR技术相结合,创建一个AR游戏。

class Game extends Component {
    constructor(props) {
        super(props);
        this.state = {
            x: 0,
            y: 0,
            z: 0
        }
    }

    componentDidMount() {
        // 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
        this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
        this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);

        // 创建AR场景
        this.arScene = new THREE.Scene();

        // 创建AR摄像机
        this.arCamera = new THREE.Camera();
        this.arCamera.matrixAutoUpdate = false;

        // 创建AR追踪器
        this.arMarker = new THREE.ARMarker('marker.patt', 1, 8, true, true);

        // 创建光源
        const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
        this.arScene.add(light);

        // 加载模型
        const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
        loader.load(
            // OBJ模型文件的URL
            '/models/model.obj',
            // MTL材质文件的URL
            '/models/model.mtl',
            // 加载完成后的回调方法
            object => {
                // 缩放模型
                object.scale.x = 0.5;
                object.scale.y = 0.5;
                object.scale.z = 0.5;
                // 将模型添加到场景中
                this.arMarker.add(object);
            }
        );

        // 将AR追踪器添加到AR场景中
        this.arScene.add(this.arMarker);

        // 创建渲染器
        this.processingRenderer = new THREE.WebGLProcessingRenderer();

        // 初始化
        this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
        this.processingRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);

        // 开始渲染
        this.renderScene();
    }

    renderScene = () => {
        requestAnimationFrame(this.renderScene);
        this.arCamera.projectionMatrix.copy(this.arProjectionMatrix);
        this.arMarker.update(this.arCamera);
        this.processingRenderer.process(this.arScene, this.arCamera);
        this.renderer.render(this.processingRenderer.scene, this.processingRenderer.camera);
    }

    render() {
        return (
            <div ref={mount => this.mount = mount}>
                {/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
            </div>
        )
    }
}

如上,这是一个基于React和Three.js的3D开放世界小游戏的攻略。

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    JS闭包用法实例详解 什么是闭包? 闭包是指有权访问另一个函数作用域中变量的函数。创建闭包的常见方式是在一个函数内部创建另一个函数。在创建的内部函数中,可以访问外部函数的参数和变量,即使外部函数已经返回退出。 为什么要使用闭包? 闭包的主要作用是作为函数工厂,可以用来封装变量和方法,使全局变量不被污染。 同时,闭包可以让一个函数访问另一个函数的局部变量,使得…

    JavaScript 2023年5月28日
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  • JavaScript中的Math.sin()方法使用详解

    当我们使用JavaScript编写数学计算程序时,可能需要计算三角函数值。Math.sin()方法正是用于计算正弦值的方法之一。以下是详细的使用说明。 Math.sin()方法简介 Math.sin(x)方法返回一个数值x弧度的正弦值。弧度是角度的单位,数学公式中表示为radian。通常的计算机以角度为单位,因此需要将角度转化为弧度后再进行计算。 Math.…

    JavaScript 2023年5月27日
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  • JS实现的4种数字千位符格式化方法分享

    下面是JS实现的4种数字千位符格式化方法分享的详细攻略。 1. 使用toLocaleString() 可以使用toLocaleString()方法来实现数字千位符格式化。这个方法是JavaScript内置的方法,可以将数字转化为本地字符串格式。 let num = 1234567.89; console.log(num.toLocaleString()); …

    JavaScript 2023年5月28日
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  • JS实现计算小于非负数n的素数的数量算法示例

    下面是JS实现计算小于非负数n的素数的数量算法示例的攻略: 算法背景 计算小于非负数n的素数的数量是基础的数学问题之一。素数指的是只能被1和自身整除的正整数。在计算中,我们需要找到小于n的所有素数,并统计它们的数量。这是一个经典的算法问题,也是很多编程面试中被提问的问题。 算法原理 本算法使用了朴素的质数判定方法,先将数组中所有数初始化为true,然后从2开…

    JavaScript 2023年5月28日
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  • js中new一个对象的过程

    当我们在JavaScript中使用new关键字来创建一个对象时,实际上会发生以下过程: 创建一个新对象。这个新对象继承了它的构造函数的prototype属性。 function Person(name) { this.name = name; } let person = new Person(‘小明’); 在这个例子中,创建了一个名为Person的构造函数…

    JavaScript 2023年5月27日
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  • javascript 模拟坦克大战游戏(html5版)附源码下载

    让我来详细讲解一下“javascript 模拟坦克大战游戏(html5版)附源码下载”的完整攻略。首先,这个游戏是使用html5和javascript开发的,所以我们需要了解一些前端基础知识。 1. 技术要求 HTML5 Javascript CSS 2. 游戏介绍 这个游戏是一款双人对战的坦克大战游戏,支持键盘操作。游戏的地图分为草地、钢铁墙和河流三种地形…

    JavaScript 2023年6月10日
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