让我为您详细讲解“Three.js+React实现3D开放世界小游戏”的完整攻略。如下:
简介
Three.js是一个基于WebGL的JavaScript 3D库,提供了许多3D渲染的功能。React则是一个构建用户界面的JavaScript库,它可以使开发者更加方便地处理界面的状态和事件。
结合Three.js和React,我们可以实现一个3D开放世界小游戏。本文将介绍如何使用Three.js创建3D场景、创建角色和控制角色移动,并使用React处理页面的渲染和事件处理。
准备工作
首先,在项目的根目录下,使用npm命令安装最新版本的React和Three.js:
npm install react three
然后,我们需要在项目目录下创建一个名为/src/components
的文件夹,该文件夹将用于创建React组件。接下来,我们需要为项目创建一个名为Game.js
的React组件。该组件将负责创建Three.js场景,添加3D模型和实现游戏控制。
创建场景
创建一个基本的Three.js场景非常简单,我们只需要在React组件的componentDidMount
生命周期方法中实例化渲染器、创建场景、创建相机和添加灯光效果。
import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';
class Game extends Component {
componentDidMount() {
// 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);
// 创建场景
this.scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
this.camera.position.set(0, 0, 10);
// 创建光源
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.scene.add(light);
// 创建控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.enablePan = false;
this.controls.enableZoom = false;
this.controls.enableDamping = true;
this.controls.rotateSpeed = -0.5;
// 开始渲染
this.renderScene();
}
renderScene = () => {
requestAnimationFrame(this.renderScene);
this.controls.update();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
render() {
return (
<div ref={mount => this.mount = mount}>
{/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
</div>
)
}
}
export default Game;
创建角色
在创建场景之后,我们需要为场景添加一个角色。在这里,我们将使用加载3D模型的方法。
首先,我们需要在项目目录下创建一个名为/public/models
的文件夹,并将需要加载的模型文件放入该文件夹中。在这里,我们将使用名为model.obj
和model.mtl
的模型文件作为示例。
import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';
class Game extends Component {
componentDidMount() {
// 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);
// 创建场景
this.scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
this.camera.position.set(0, 0, 10);
// 创建光源
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.scene.add(light);
// 创建控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.enablePan = false;
this.controls.enableZoom = false;
this.controls.enableDamping = true;
this.controls.rotateSpeed = -0.5;
// 加载模型
const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.load(
// OBJ模型文件的URL
'/models/model.obj',
// MTL材质文件的URL
'/models/model.mtl',
// 加载完成后的回调方法
object => {
// 缩放模型
object.scale.x = 0.5;
object.scale.y = 0.5;
object.scale.z = 0.5;
// 将模型添加到场景中
this.scene.add(object);
}
);
// 开始渲染
this.renderScene();
}
renderScene = () => {
requestAnimationFrame(this.renderScene);
this.controls.update();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
render() {
return (
<div ref={mount => this.mount = mount}>
{/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
</div>
)
}
}
export default Game;
实现控制
最后,我们需要实现控制器,以便用户可以在场景中移动角色。
在这里,我们将使用React处理事件,以便控制器可以响应鼠标事件。在“Game.js”中,我们将使用MouseEvents
和KeyboardEvents
处理鼠标和键盘事件,并调整角色的位置。
import React, { Component } from 'react';
import * as THREE from 'three';
import OrbitControls from 'three-orbitcontrols';
class Game extends Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
x: 0,
y: 0,
z: 0
}
}
componentDidMount() {
// 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);
// 创建场景
this.scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
this.camera.position.set(0, 0, 10);
// 创建光源
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.scene.add(light);
// 创建控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.enablePan = false;
this.controls.enableZoom = false;
this.controls.enableDamping = true;
this.controls.rotateSpeed = -0.5;
// 加载模型
const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.load(
// OBJ模型文件的URL
'/models/model.obj',
// MTL材质文件的URL
'/models/model.mtl',
// 加载完成后的回调方法
object => {
// 缩放模型
object.scale.x = 0.5;
object.scale.y = 0.5;
object.scale.z = 0.5;
// 将模型添加到场景中
this.scene.add(object);
}
);
// 添加事件监听器
window.addEventListener('mousemove', this.handleMouseMove);
window.addEventListener('keydown', this.handleKeyDown);
// 开始渲染
this.renderScene();
}
handleMouseMove = event => {
// 计算鼠标移动距离
const moveX = (event.clientX - window.innerWidth / 2);
const moveY = (event.clientY - window.innerHeight / 2);
// 根据鼠标移动距离调整角色的位置
this.setState({
x: moveX / 500,
y: -moveY / 500,
z: 0
})
}
handleKeyDown = event => {
switch (event.keyCode) {
// 向上移动
case 38:
this.setState(prevState => {
return {
y: prevState.y + 0.02
}
});
break;
// 向下移动
case 40:
this.setState(prevState => {
return {
y: prevState.y - 0.02
}
});
break;
// 向左移动
case 37:
this.setState(prevState => {
return {
x: prevState.x - 0.02
}
});
break;
// 向右移动
case 39:
this.setState(prevState => {
return {
x: prevState.x + 0.02
}
});
break;
default:
break;
}
}
renderScene = () => {
requestAnimationFrame(this.renderScene);
// 控制角色移动
this.scene.children[2].rotation.x = this.state.y;
this.scene.children[2].rotation.y = this.state.x;
this.scene.children[2].position.set(this.state.z, this.state.y, this.state.z);
this.controls.update();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
render() {
return (
<div ref={mount => this.mount = mount}>
{/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
</div>
)
}
}
export default Game;
示例
以下是两个示例,可以演示如何将Three.js和React合并为3D开放世界小游戏。
示例1:“航天飞行”小游戏
该示例演示了如何实现控制器,并获得角色在场景中的连续运动。
class Game extends Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
x: 0,
y: 0,
z: 0
}
}
componentDidMount() {
// 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);
// 创建场景
this.scene = new THREE.Scene();
// 创建摄像机
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
this.camera.position.set(0, 0, 10);
// 创建光源
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.scene.add(light);
// 创建控制器
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.enablePan = false;
this.controls.enableZoom = false;
this.controls.enableDamping = true;
this.controls.rotateSpeed = -0.5;
// 加载模型
const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.load(
// OBJ模型文件的URL
'/models/model.obj',
// MTL材质文件的URL
'/models/model.mtl',
// 加载完成后的回调方法
object => {
// 缩放模型
object.scale.x = 0.5;
object.scale.y = 0.5;
object.scale.z = 0.5;
// 将模型添加到场景中
this.scene.add(object);
}
);
// 添加事件监听器
window.addEventListener('mousemove', this.handleMouseMove);
window.addEventListener('keydown', this.handleKeyDown);
// 开始渲染
this.renderScene();
}
handleMouseMove = event => {
// 计算鼠标移动距离
const moveX = (event.clientX - window.innerWidth / 2);
const moveY = (event.clientY - window.innerHeight / 2);
// 根据鼠标移动距离调整角色的位置
this.setState({
x: moveX / 500,
y: -moveY / 500,
z: 0
})
}
handleKeyDown = event => {
switch (event.keyCode) {
// 向上移动
case 38:
this.setState(prevState => {
return {
y: prevState.y + 0.02
}
});
break;
// 向下移动
case 40:
this.setState(prevState => {
return {
y: prevState.y - 0.02
}
});
break;
// 向左移动
case 37:
this.setState(prevState => {
return {
x: prevState.x - 0.02
}
});
break;
// 向右移动
case 39:
this.setState(prevState => {
return {
x: prevState.x + 0.02
}
});
break;
default:
break;
}
}
renderScene = () => {
requestAnimationFrame(this.renderScene);
this.scene.children[2].rotation.x = this.state.y;
this.scene.children[2].rotation.y = this.state.x;
this.scene.children[2].position.set(this.state.z, this.state.y, this.state.z);
this.controls.update();
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
}
render() {
return (
<div ref={mount => this.mount = mount}>
{/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
</div>
)
}
}
示例2:AR游戏
该示例演示了如何将Three.js和React与AR技术相结合,创建一个AR游戏。
class Game extends Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
x: 0,
y: 0,
z: 0
}
}
componentDidMount() {
// 创建渲染器并将其添加到DOM元素中
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.mount.appendChild(this.renderer.domElement);
// 创建AR场景
this.arScene = new THREE.Scene();
// 创建AR摄像机
this.arCamera = new THREE.Camera();
this.arCamera.matrixAutoUpdate = false;
// 创建AR追踪器
this.arMarker = new THREE.ARMarker('marker.patt', 1, 8, true, true);
// 创建光源
const light = new THREE.AmbientLight(0x404040);
this.arScene.add(light);
// 加载模型
const loader = new THREE.OBJMTLLoader();
loader.load(
// OBJ模型文件的URL
'/models/model.obj',
// MTL材质文件的URL
'/models/model.mtl',
// 加载完成后的回调方法
object => {
// 缩放模型
object.scale.x = 0.5;
object.scale.y = 0.5;
object.scale.z = 0.5;
// 将模型添加到场景中
this.arMarker.add(object);
}
);
// 将AR追踪器添加到AR场景中
this.arScene.add(this.arMarker);
// 创建渲染器
this.processingRenderer = new THREE.WebGLProcessingRenderer();
// 初始化
this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
this.processingRenderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
// 开始渲染
this.renderScene();
}
renderScene = () => {
requestAnimationFrame(this.renderScene);
this.arCamera.projectionMatrix.copy(this.arProjectionMatrix);
this.arMarker.update(this.arCamera);
this.processingRenderer.process(this.arScene, this.arCamera);
this.renderer.render(this.processingRenderer.scene, this.processingRenderer.camera);
}
render() {
return (
<div ref={mount => this.mount = mount}>
{/* 用于渲染Three.js场景的DOM元素 */}
</div>
)
}
}
如上,这是一个基于React和Three.js的3D开放世界小游戏的攻略。
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