Unity3D实现扭动挤压浏览效果

以下是“Unity3D实现扭动挤压浏览效果”的完整攻略,包含两个示例。

简介

扭动挤压浏览效果是一种常见的UI效果,可以增强用户体验。本攻略将介绍如何在Unity3D中实现扭动挤压浏览效果,包括使用Shader和使用Mesh的两种方法。通过学习本攻略,您将能够深入了解Unity3D中的UI效果,并能够编写简单的代码实现扭动挤压浏览效果。

步骤

1. 使用Shader实现扭动挤压浏览效果

使用Shader实现扭动挤压浏览效果的方法是,通过在Shader中对顶点坐标进行扭曲和挤压,来实现UI元素的变形效果。以下是一个使用Shader实现扭动挤压浏览效果的示例:

Shader "Custom/TwistSqueeze" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Twist ("Twist", Range(-1, 1)) = 0
        _Squeeze ("Squeeze", Range(-1, 1)) = 0
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Twist;
            float _Squeeze;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                float2 pos = v.vertex.xy;
                float angle = _Twist * length(pos);
                float2 offset = float2(cos(angle), sin(angle)) * _Squeeze * pos.y;
                o.vertex.xy += float2(offset.y, offset.x);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“Custom/TwistSqueeze”的着色器,并在其中定义了三个属性:_MainTex、_Twist和_Squeeze。在顶点着色器中,我们使用Twist和Squeeze属性来对顶点坐标进行扭曲和挤压。最后,我们使用tex2D函数来获取纹理颜色,并将其返回为像素颜色。

2. 使用Mesh实现扭动挤压浏览效果

使用Mesh实现扭动挤压浏览效果的方法是,通过在Mesh中对顶点坐标进行扭曲和挤压,来实现UI元素的变形效果。以下是一个使用Mesh实现扭动挤压浏览效果的示例:

using UnityEngine;

public class TwistSqueeze : MonoBehaviour {
    public float twist = 0;
    public float squeeze = 0;

    private Mesh mesh;
    private Vector3[] vertices;

    void Start () {
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;
        vertices = mesh.vertices;
    }

    void Update () {
        for (int i = 0; i < vertices.Length; i++) {
            Vector3 pos = vertices[i];
            float angle = twist * pos.magnitude;
            Vector3 offset = new Vector3(Mathf.Sin(angle), Mathf.Cos(angle), 0) * squeeze * pos.y;
            vertices[i] = pos + offset;
        }
        mesh.vertices = vertices;
    }
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“TwistSqueeze”的脚本,并在其中定义了两个属性:twist和squeeze。在Start函数中,我们获取了Mesh组件,并保存了其顶点坐标。在Update函数中,我们对每个顶点坐标进行扭曲和挤压,并将其更新到Mesh中。

结论

本攻略介绍了如何在Unity3D中实现扭动挤压浏览效果,包括使用Shader和使用Mesh的两种方法。通过学习本攻略,您可以深入了解Unity3D中的UI效果,并能够编写简单的代码实现扭动挤压浏览效果。

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