实现角色受击身体边缘发光特效,需要用到Shader和Unity中的Particles系统。
以下是具体实现步骤:
1. 创建Shader
首先,在Unity中创建一个新Shader文件,并将它命名为“EdgeGlow”。打开该文件,添加以下代码:
Shader "Custom/EdgeGlow" {
Properties {
_TintColor ("Glow Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" "RenderType" = "Transparent" }
LOD 200
Pass {
ColorMask RGB
ZWrite On
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
Lighting Off
Material {
Diffuse [_TintColor]
}
SetTexture [_MainTex] { combine primary, texture }
}
Pass {
ColorMask RGB
ZWrite Off
Offset -1, -1
Blend One One
SetTexture [_MainTex] { combine primary double, primary * 2 }
}
}
}
上面代码中,_TintColor是颜色选项,_MainTex是贴图选项。Pass中的Lighting Off表示不使用光照,第一个Pass使用Diffuse着色器,第二个Pass使用One和One的Blend模式来进行混合。
2. 创建ParticleSystem
接下来,在Unity中创建一个粒子系统。在Hierarchy面板中,右键单击并选择“Particle System”。在Inspector面板中,修改以下属性:
- Start Lifetime:0.5秒
- Start Speed:0
- Start Size:0.1
- Emission:设置为0,避免在场景中自动生成粒子
- Shape:设置为一个球形,将这个球形放在角色模型的身体周围
- Renderer:设置为Mesh,并将其链接到角色的Mesh上
3. 设置Shader和属性
在ParticleSystem的Renderer中,将Material设置为上面创建的Shader文件,并将_MainTex属性链接到Texture2D文件。在ParticleSystem的Texture Sheet Animation中启用和设置动画。
4. 实现触发逻辑
使用代码检测角色是否被攻击,并计算攻击的方向和力度。将创建的ParticleSystem组件启用,并将其父物体设置为角色模型。
在ParticleSystem的主脚本中,使用代码控制粒子的大小、颜色、位置等属性,以及粒子的生成和消亡。
示例1:使用Trigger来触发
可以创建一个Trigger作为攻击判定区域,当其他对象进入该区域时,触发粒子效果。
首先,在Unity中为角色的模型添加一个Collider组件,将其设置为Trigger。使用OnTriggerEnter和OnTriggerExit事件来检测其他对象是否进入或离开该范围。当其他对象进入范围时,设置ParticleSystem为激活状态,并在主脚本中根据攻击方向和力度设置粒子效果的属性。当其他对象离开范围时,设置ParticleSystem为非激活状态,使其停止发射粒子。
示例2:使用Animation Events来触发
也可以将粒子效果与动画帧事件绑定,当角色受到攻击时触发动画,同时在对应帧上触发粒子效果。
首先,创建AnimationClip并将关键帧上的关键帧事件设置为TriggerParticle。在角色的主脚本中,根据关键帧事件的名称来激活或禁用ParticleSystem,同时根据攻击方向和力度设置粒子效果的属性。
在角色模型的Animator组件上,将创建好的AnimationClip设置为动画的一部分。当角色到达AnimationClip的关键帧事件时,动画事件会被触发,并触发粒子效果。
本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity实现角色受击身体边缘发光特效 - Python技术站