C++实现简单射击小游戏攻略
1. 游戏规则
本游戏的规则如下:
- 游戏分为若干轮,每轮有若干个目标,目标会随机移动。
- 玩家需要使用键盘上的箭头键来移动瞄准器,使用空格键来射击。
- 每轮结束后,显示本轮的得分,并提示是否继续游戏。
2. 实现步骤
2.1 游戏框架搭建
游戏框架主要包括三个类:游戏引擎类(GameEngine)、目标类(Target)和玩家类(Player)。其中,游戏引擎类是游戏的核心类,用于控制游戏的进程;目标类用于表示游戏中出现的目标;玩家类用于表示玩家。
class GameEngine {
public:
GameEngine(); // 构造函数
void run(); // 游戏运行函数
private:
int round_; // 当前游戏轮数
bool is_over_; // 游戏是否结束
Player player_; // 玩家
vector<Target> targets_; // 目标
};
class Target {
public:
Target(); // 构造函数
void move(); // 目标移动函数
bool is_hit(int x, int y); // 判断是否命中目标函数
private:
int x_, y_; // 目标中心坐标
int radius_; // 目标半径
int speed_; // 目标移动速度
};
class Player {
public:
Player(); // 构造函数
void move(int dx, int dy); // 玩家移动函数
void fire(); // 射击函数
private:
int x_, y_; // 瞄准器中心坐标
int score_; // 玩家得分
int bullets_; // 玩家剩余子弹数
};
2.2 目标类实现
目标类主要包括目标的位置、半径和移动速度,以及目标的运动和命中判定函数。
Target::Target() {
x_ = rand() % kScreenWidth;
y_ = rand() % kScreenHeight;
radius_ = 20;
speed_ = 10;
}
void Target::move() {
int dx = speed_ * ((rand() % 3) - 1);
int dy = speed_ * ((rand() % 3) - 1);
x_ += dx;
y_ += dy;
if (x_ < radius_) x_ = radius_;
if (x_ > kScreenWidth - radius_) x_ = kScreenWidth - radius_;
if (y_ < radius_) y_ = radius_;
if (y_ > kScreenHeight - radius_) y_ = kScreenHeight - radius_;
}
bool Target::is_hit(int x, int y) {
int dx = x - x_;
int dy = y - y_;
return dx * dx + dy * dy <= radius_ * radius_;
}
2.3 玩家类实现
玩家类主要包括玩家的位置、得分和剩余子弹数,以及玩家的移动和射击函数。
Player::Player() {
x_ = kScreenWidth / 2;
y_ = kScreenHeight / 2;
score_ = 0;
bullets_ = 10;
}
void Player::move(int dx, int dy) {
x_ += dx;
y_ += dy;
if (x_ < kAimRadius) x_ = kAimRadius;
if (x_ > kScreenWidth - kAimRadius) x_ = kScreenWidth - kAimRadius;
if (y_ < kAimRadius) y_ = kAimRadius;
if (y_ > kScreenHeight - kAimRadius) y_ = kScreenHeight - kAimRadius;
}
void Player::fire() {
if (bullets_ > 0) {
--bullets_;
for (int i = 0; i < targets_.size(); ++i) {
if (targets_[i].is_hit(x_, y_)) {
++score_;
// Here should delete the hit target.
break;
}
}
}
}
2.4 游戏引擎实现
游戏引擎类主要包括游戏引擎的初始化、轮数的控制以及游戏进程的实现。
GameEngine::GameEngine() {
round_ = 0;
is_over_ = false;
}
void GameEngine::run() {
while (!is_over_) {
++round_;
targets_.clear();
for (int i = 0; i < kTargetCount; ++i) {
Target target;
targets_.push_back(target);
}
player_ = Player();
while (!player_.is_dead() && !targets_.empty()) {
// Read player action.
// Update player position.
// Update targets position.
// Detect collision between aim and targets.
// Display the game screen.
}
// Display the score and ask whether to continue.
}
}
3. 示例说明
3.1 箭头键控制瞄准器移动
在游戏引擎类的主循环中,可以检测用户是否按下了箭头键,并根据键盘输入来控制瞄准器的位置,例如:
while (!player_.is_dead() && !targets_.empty()) {
int dx = 0, dy = 0;
if (kbhit()) {
int c = getch();
if (c == 224) {
c = getch();
switch (c) {
case 72: dy = -5; break; // Up arrow
case 80: dy = 5; break; // Down arrow
case 75: dx = -5; break; // Left arrow
case 77: dx = 5; break; // Right arrow
default: break;
}
} else if (c == 32) {
player_.fire(); // Space key to fire
}
}
player_.move(dx, dy);
for (int i = 0; i < targets_.size(); ++i) {
targets_[i].move();
}
// Detect collision between aim and targets.
// Display the game screen.
}
3.2 目标移动轨迹的随机性
在目标类中的move函数中,可以利用rand函数来实现目标的随机移动轨迹,例如:
void Target::move() {
int dx = speed_ * ((rand() % 3) - 1);
int dy = speed_ * ((rand() % 3) - 1);
x_ += dx;
y_ += dy;
if (x_ < radius_) x_ = radius_;
if (x_ > kScreenWidth - radius_) x_ = kScreenWidth - radius_;
if (y_ < radius_) y_ = radius_;
if (y_ > kScreenHeight - radius_) y_ = kScreenHeight - radius_;
}
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