Unity实现本地文本多语言化

以下是“Unity实现本地文本多语言化”的完整攻略,包含两个示例。

Unity实现本地文本多语言化

在Unity中,我们可以使用代码来实现本地文本多语言化。本攻略中,我们将介绍如何使用Unity的UI组件和代码来实现本地文本多语言化,并提供两个示例。

示例1:使用Text组件实现本地文本多语言化

以下是一个示例,演示了如何使用Text组件实现本地文本多语言化:

  1. 在Unity中创建一个新场景,并创建一个UI画布。

  2. 在画布上创建一个名为“Text”的Text组件,并将以下属性设置为所需的值:

  3. Text:输入要本地化的文本。

  4. Font Size:设置字体大小。
  5. Font:选择字体。
  6. Alignment:选择对齐方式。

  7. 在Unity编辑器中,单击“Add Component”按钮,并添加一个名为“Localization”的C#脚本。

  8. 将以下代码添加到“Localization”脚本中:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Localization : MonoBehaviour
{
    public string key;

    void Start()
    {
        Text text = GetComponent<Text>();
        text.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue(key);
    }
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为“Localization”的类,并使用GetComponent()函数来获取Text组件。在Start()函数中,我们使用GetLocalizedValue()函数来获取本地化的文本,并将其设置为Text组件的文本。

  1. 在Unity编辑器中,单击“Add Component”按钮,并添加一个名为“LocalizationManager”的C#脚本。

  2. 将以下代码添加到“LocalizationManager”脚本中:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class LocalizationManager : MonoBehaviour
{
    public static LocalizationManager instance;

    public List<LocalizationData> localizationDataList;
    private Dictionary<string, string> localizedText;

    void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }

        DontDestroyOnLoad(gameObject);

        LoadLocalizedText();
    }

    void LoadLocalizedText()
    {
        localizedText = new Dictionary<string, string>();

        LocalizationData localizationData = localizationDataList[0];

        for (int i = 0; i < localizationData.items.Count; i++)
        {
            localizedText.Add(localizationData.items[i].key, localizationData.items[i].value);
        }
    }

    public string GetLocalizedValue(string key)
    {
        string result = key;
        localizedText.TryGetValue(key, out result);
        return result;
    }
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为“LocalizationManager”的类,并使用Dictionary来存储本地化的文本。在Awake()函数中,我们使用DontDestroyOnLoad()函数来保留LocalizationManager对象,并使用LoadLocalizedText()函数来加载本地化的文本。在GetLocalizedValue()函数中,我们使用TryGetValue()函数来获取本地化的文本。

  1. 在Unity编辑器中,创建一个名为“LocalizationData”的ScriptableObject,并将以下代码添加到脚本中:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[CreateAssetMenu(fileName = "LocalizationData", menuName = "Localization/Localization Data")]
public class LocalizationData : ScriptableObject
{
    public List<LocalizationItem> items;
}

[System.Serializable]
public class LocalizationItem
{
    public string key;
    public string value;
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为“LocalizationData”的ScriptableObject,并使用List来存储本地化的文本。

  1. 在Unity编辑器中,创建一个名为“LocalizationData”的Asset,并将其分配给LocalizationManager的localizationDataList属性。

  2. 在Unity编辑器中,将“Localization”脚本添加到“Text”上,并将key属性设置为要本地化的文本的键。

  3. 单击“Play”按钮来运行场景。

  4. 在场景中,您可以看到本地化的文本。

  5. 现在,您已经成功地使用Text组件实现了本地文本多语言化。

示例2:使用CSV文件实现本地文本多语言化

以下是一个示例,演示了如何使用CSV文件实现本地文本多语言化:

  1. 在Unity中创建一个新场景,并创建一个UI画布。

  2. 在画布上创建一个名为“Text”的Text组件,并将以下属性设置为所需的值:

  3. Text:输入要本地化的文本。

  4. Font Size:设置字体大小。
  5. Font:选择字体。
  6. Alignment:选择对齐方式。

  7. 在Unity编辑器中,单击“Add Component”按钮,并添加一个名为“Localization”的C#脚本。

  8. 将以下代码添加到“Localization”脚本中:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Localization : MonoBehaviour
{
    public string key;

    void Start()
    {
        Text text = GetComponent<Text>();
        text.text = LocalizationManager.instance.GetLocalizedValue(key);
    }
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为“Localization”的类,并使用GetComponent()函数来获取Text组件。在Start()函数中,我们使用GetLocalizedValue()函数来获取本地化的文本,并将其设置为Text组件的文本。

  1. 在Unity编辑器中,单击“Add Component”按钮,并添加一个名为“LocalizationManager”的C#脚本。

  2. 将以下代码添加到“LocalizationManager”脚本中:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;

public class LocalizationManager : MonoBehaviour
{
    public static LocalizationManager instance;

    public List<LocalizationData> localizationDataList;
    private Dictionary<string, string> localizedText;

    void Awake()
    {
        if (instance == null)
        {
            instance = this;
        }
        else if (instance != this)
        {
            Destroy(gameObject);
        }

        DontDestroyOnLoad(gameObject);

        LoadLocalizedText();
    }

    void LoadLocalizedText()
    {
        localizedText = new Dictionary<string, string>();

        LocalizationData localizationData = localizationDataList[0];

        string filePath = Application.streamingAssetsPath + "/" + localizationData.fileName;

        if (File.Exists(filePath))
        {
            string dataAsJson = File.ReadAllText(filePath);
            LocalizationData loadedData = JsonUtility.FromJson<LocalizationData>(dataAsJson);

            for (int i = 0; i < loadedData.items.Count; i++)
            {
                localizedText.Add(loadedData.items[i].key, loadedData.items[i].value);
            }
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Cannot load localization data!");
        }
    }

    public string GetLocalizedValue(string key)
    {
        string result = key;
        localizedText.TryGetValue(key, out result);
        return result;
    }
}

在上面的代码中,我们添加了一个新属性:fileName。在LoadLocalizedText()函数中,我们使用JsonUtility.FromJson()函数来加载CSV文件,并使用TryGetValue()函数来获取本地化的文本。

  1. 在Unity编辑器中,创建一个名为“LocalizationData”的ScriptableObject,并将以下代码添加到脚本中:
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

[CreateAssetMenu(fileName = "LocalizationData", menuName = "Localization/Localization Data")]
public class LocalizationData : ScriptableObject
{
    public string fileName;
}

[System.Serializable]
public class LocalizationItem
{
    public string key;
    public string value;
}

在上面的代码中,我们定义了一个名为“LocalizationData”的ScriptableObject,并使用fileName属性来存储CSV文件的名称。

  1. 在Unity编辑器中,创建一个名为“LocalizationData”的Asset,并将其分配给LocalizationManager的localizationDataList属性。

  2. 在Unity编辑器中,将“Localization”脚本添加到“Text”上,并将key属性设置为要本地化的文本的键。

  3. 创建一个名为“Localization.csv”的CSV文件,并将以下内容添加到文件中:

key,value_en,value_zh
hello,Hello,你好
world,World,世界

在上面的代码中,我们定义了两个本地化的文本:hello和world。

  1. 在Unity编辑器中,将“Localization.csv”文件拖放到“StreamingAssets”文件夹中。

  2. 单击“Play”按钮来运行场景。

  3. 在场景中,您可以看到本地化的文本。

  4. 现在,您已经成功地使用CSV文件实现了本地文本多语言化。

结论

在Unity中,使用UI组件和代码可以轻松地实现本地文本多语言化。您可以根据自己的需求选择不同的方法,并使用不同的脚本代码来实现本地文本多语言化。无论您选择哪种方法,都可以让您更好地控制游戏元素的外观和交互效果,从而更好地实现游戏的交互效果。

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