Unity3D使用陀螺仪控制节点旋转

下面是Unity3D使用陀螺仪控制节点旋转的完整攻略。

1. 准备工作

在使用陀螺仪控制节点旋转之前,需要先打开陀螺仪,打开方法为:

Input.gyro.enabled = true;

其中,Input.gyro表示访问手机的陀螺仪信息,enabled属性表示打开陀螺仪。

2. 控制节点旋转

在控制节点旋转之前,需要将陀螺仪读取到的数据转化为可以用于旋转的角度数据。代码实现如下:

private Quaternion gyroInitialRotation;
private Vector3 gyroInitialAngle;

void Start()
{
    Input.gyro.enabled = true;
    gyroInitialRotation = Input.gyro.attitude;
    gyroInitialAngle = gyroInitialRotation.eulerAngles;
}

在上面的代码中,我们首先创建了两个变量gyroInitialRotationgyroInitialAngle,用来保存陀螺仪初始角度信息。在Start函数中,我们将陀螺仪的角度信息保存到gyroInitialRotation中,然后再通过eulerAngles属性将角度信息解析为欧拉角,并保存到gyroInitialAngle中。

接下来,在更新节点旋转时,我们需要获取当前手机陀螺仪角度信息,并将角度转化为可以用于节点旋转的欧拉角。代码实现如下:

void Update()
{
    Quaternion gyroCurrentRotation = Input.gyro.attitude;
    Quaternion gyroRelativeRotation = gyroCurrentRotation * Quaternion.Inverse(gyroInitialRotation);
    Vector3 gyroRelativeAngle = gyroRelativeRotation.eulerAngles - gyroInitialAngle;
    transform.rotation = Quaternion.Euler(gyroRelativeAngle);
}

在上面的代码中,我们首先获取当前手机陀螺仪角度信息,并将陀螺仪的角度信息减去初始角度信息,得到相对于初始角度的差值。然后,我们通过Quaternion.Euler方法将差值转化为旋转角度,并将旋转角度赋值给节点的旋转角度信息。

3. 示例

下面是两个使用陀螺仪控制节点旋转的示例:

示例一

请参考Unity官方案例Roll a Ball tutorial - Using a gyroscope to control the player

示例二

这是一个使用陀螺仪控制摄像头旋转的示例:

public class CameraController : MonoBehaviour
{

    private Quaternion gyroInitialRotation;
    private Vector3 gyroInitialAngle;

    void Start()
    {
        Input.gyro.enabled = true;
        gyroInitialRotation = Input.gyro.attitude;
        gyroInitialAngle = gyroInitialRotation.eulerAngles;
    }

    void Update()
    {
        Quaternion gyroCurrentRotation = Input.gyro.attitude;
        Quaternion gyroRelativeRotation = gyroCurrentRotation * Quaternion.Inverse(gyroInitialRotation);
        Vector3 gyroRelativeAngle = gyroRelativeRotation.eulerAngles - gyroInitialAngle;
        transform.rotation = Quaternion.Euler(gyroRelativeAngle) * Quaternion.LookRotation(Vector3.forward);
    }
}

在上面的代码中,我们使用陀螺仪控制了摄像头旋转。我们首先获取手机陀螺仪角度信息,并将陀螺仪的角度信息减去初始角度信息,得到相对于初始角度的差值。然后,我们通过Quaternion.Euler方法将差值转化为旋转角度,并将旋转角度赋值给摄像头的旋转角度信息。最后,我们使用Quaternion.LookRotation方法对摄像头进行方向修正,使得摄像头始终面向前方。

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