深入浅出掌握Unity ShaderLab语法基础

以下是“深入浅出掌握Unity ShaderLab语法基础”的完整攻略,包含两个示例。

简介

ShaderLab是Unity中用于编写着色器的语言。本攻略将介绍ShaderLab的语法基础,包括着色器的结构、变量、函数、指令等内容。通过学习本攻略,您将能够深入了解ShaderLab的语法,并能够编写简单的着色器。

步骤

1. 着色器的结构

ShaderLab着色器由三个部分组成:属性、子着色器和指令。属性定义了着色器的输入,子着色器定义了着色器的输出,指令定义了着色器的行为。

以下是一个简单的着色器结构示例:

Shader "Custom/MyShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“Custom/MyShader”的着色器,并在其中定义了两个属性:_MainTex和_Color。在子着色器中,我们定义了一个名为“Pass”的通道,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在顶点着色器中,我们定义了一个名为“appdata”的结构体,并在其中定义了顶点和纹理坐标。在片段着色器中,我们定义了一个名为“v2f”的结构体,并在其中定义了纹理坐标和像素颜色。最后,我们使用tex2D函数来获取纹理颜色,并将其与颜色属性相乘,得到最终的像素颜色。

2. 变量和函数

ShaderLab中的变量和函数与其他编程语言类似。变量可以是全局变量、局部变量或结构体变量。函数可以是顶点着色器函数、片段着色器函数或自定义函数。

以下是一个变量和函数示例:

Shader "Custom/MyShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            float _MyFloat;

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color * _MyFloat;
                return col;
            }

            float MyFunction(float a, float b) {
                return a + b;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“_MyFloat”的全局变量,并在片段着色器中使用它来调整像素颜色。我们还定义了一个名为“MyFunction”的自定义函数,并在其中定义了两个参数a和b。在函数中,我们将a和b相加,并返回结果。

3. 指令

ShaderLab中的指令用于控制着色器的行为。常用的指令包括#pragma、CGPROGRAM、ENDCG、sampler2D等。

以下是一个指令示例:

Shader "Custom/MyShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们使用#pragma指令来指定顶点着色器和片段着色器的函数名称。我们还使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件,该文件包含了许多有用的函数和变量。最后,我们使用FallBack指令来指定备用着色器。

4. 示例一

在这个示例中,我们将创建一个简单的着色器,用于将纹理颜色转换为灰度颜色。

  1. 在Unity中创建一个新的着色器,并将其命名为“GrayScaleShader”。
  2. 在着色器中,定义一个名为“_MainTex”的属性,并将其类型设置为2D纹理。
  3. 在子着色器中,定义一个名为“Pass”的通道,并在其中编写顶点着色器和片段着色器的代码。
  4. 在顶点着色器中,定义一个名为“appdata”的结构体,并在其中定义顶点和纹理坐标。
  5. 在片段着色器中,定义一个名为“v2f”的结构体,并在其中定义纹理坐标和像素颜色。
  6. 在片段着色器中,使用tex2D函数来获取纹理颜色,并将其转换为灰度颜色。
  7. 在片段着色器中,返回灰度颜色。

以下是一个示例代码:

Shader "Custom/GrayScaleShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
                return fixed4(gray, gray, gray, col.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“GrayScaleShader”的着色器,并在其中定义了一个名为“_MainTex”的属性。在子着色器中,我们定义了一个名为“Pass”的通道,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在片段着色器中,我们使用dot函数来计算红、绿、蓝三个通道的加权平均值,并将其返回为灰度颜色。

5. 示例二

在这个示例中,我们将创建一个更复杂的着色器,用于将纹理颜色转换为卡通风格的颜色。

  1. 在Unity中创建一个新的着色器,并将其命名为“CartoonShader”。
  2. 在着色器中,定义一个名为“_MainTex”的属性,并将其类型设置为2D纹理。
  3. 在子着色器中,定义一个名为“Pass”的通道,并在其中编写顶点着色器和片段着色器的代码。
  4. 在顶点着色器中,定义一个名为“appdata”的结构体,并在其中定义顶点和纹理坐标。
  5. 在片段着色器中,定义一个名为“v2f”的结构体,并在其中定义纹理坐标和像素颜色。
  6. 在片段着色器中,使用tex2D函数来获取纹理颜色,并将其转换为卡通风格的颜色。
  7. 在片段着色器中,返回卡通风格的颜色。

以下是一个示例代码:

Shader "Custom/CartoonShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                float3 gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
                float3 edge = step(0.5, gray);
                float3 cartoon = lerp(float3(0, 0, 0), float3(1, 1, 1), edge);
                return fixed4(cartoon, col.a);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“CartoonShader”的着色器,并在其中定义了一个名为“_MainTex”的属性。在子着色器中,我们定义了一个名为“Pass”的通道,并在其中编写了顶点着色器和片段着色器的代码。在片段着色器中,我们使用dot函数来计算红、绿、蓝三个通道的加权平均值,并将其转换为灰度颜色。然后,我们使用step函数来将灰度颜色转换为黑白边缘。最后,我们使用lerp函数来将黑白边缘转换为卡通风格的颜色。

结论

本攻略介绍了ShaderLab的语法基础,包括着色器的结构、变量、函数、指令等内容。通过学习本攻略,您可以深入了解ShaderLab的语法,并能够编写简单的着色器。同时,本攻略还提供了两个示例,分别演示了如何将纹理颜色转换为灰度颜色和卡通风格的颜色。

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