unity实现玻璃效果

以下是“Unity实现玻璃效果”的完整攻略,包含两个示例。

简介

玻璃效果是一种常见的图形学效果,它可以让物体看起来像是由透明的玻璃材质制成。在Unity中,我们可以使用透明度和反射来实现玻璃效果。本攻略将详细讲解如何使用Unity实现玻璃效果,并提供两个示例。

示例一

在这个示例中,我们将创建一个简单的玻璃材质,并将其应用于一个立方体上。

  1. 创建一个新的3D游戏,并将其命名为“GlassDemo”。
  2. 在场景中创建一个立方体,并将其命名为“Cube”。
  3. 在Project视图中创建一个新的材质,并将其命名为“GlassMaterial”。
  4. 双击“GlassMaterial”打开材质编辑器。
  5. 在材质编辑器中,将渲染模式设置为“Transparent”。
  6. 在材质编辑器中,将反射设置为所需的值。
  7. 在材质编辑器中,将透明度设置为所需的值。
  8. 将“GlassMaterial”应用于“Cube”对象上。

示例二

在这个示例中,我们将创建一个复杂的玻璃材质,并将其应用于一个球体上。

  1. 创建一个新的3D游戏,并将其命名为“GlassDemo”。
  2. 在场景中创建一个球体,并将其命名为“Sphere”。
  3. 在Project视图中创建一个新的材质,并将其命名为“GlassMaterial”。
  4. 双击“GlassMaterial”打开材质编辑器。
  5. 在材质编辑器中,将渲染模式设置为“Transparent”。
  6. 在材质编辑器中,将反射设置为所需的值。
  7. 在材质编辑器中,将透明度设置为所需的值。
  8. 在材质编辑器中,添加一个新的纹理,并将其命名为“NoiseTexture”。
  9. 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的纹理类型设置为“2D”。
  10. 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Wrap Mode设置为“Repeat”。
  11. 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Filter Mode设置为“Point”。
  12. 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Alpha Source设置为“Red”。
  13. 在材质编辑器中,添加一个新的属性,并将其命名为“NoiseScale”。
  14. 在材质编辑器中,添加一个新的属性,并将其命名为“Refraction”。
  15. 在材质编辑器中,编写以下代码:
Shader "Custom/GlassShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseTexture ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
        _NoiseScale ("Noise Scale", Range(0, 1)) = 0.1
        _Refraction ("Refraction", Range(0, 1)) = 0.5
    }
    SubShader {
        Tags { "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            sampler2D _NoiseTexture;
            float _NoiseScale;
            float _Refraction;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 noiseUV = i.uv * _NoiseScale;
                float noise = tex2D(_NoiseTexture, noiseUV).r;
                float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col.a = _Refraction;
                col.rgb *= 1 - noise;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“Custom/GlassShader”的着色器,并在其中定义了四个属性:_MainTex、_NoiseTexture、_NoiseScale和_Refraction。我们使用SubShader标记定义了一个子着色器,并在其中定义了一个Pass标记块。在Pass标记块中,我们使用CGPROGRAM标记块定义了一个CG程序,并在其中定义了一个顶点着色器和一个片段着色器。在片段着色器中,我们使用tex2D()函数获取噪声纹理的值,并将其应用于颜色的透明度和RGB值。

  1. 将“GlassMaterial”应用于“Sphere”对象上。
  2. 在Inspector视图中,将“GlassMaterial”的属性设置为所需的值。

结论

本攻略介绍了如何使用Unity实现玻璃效果,并提供了两个示例。玻璃效果是一种常见的图形学效果,它可以让物体看起来像是由透明的玻璃材质制成。在Unity中,我们可以使用透明度和反射来实现玻璃效果。通过学习本攻略,您可以更好地理解Unity中的图形学原理,并创建自己的玻璃材质。

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