以下是“Unity实现玻璃效果”的完整攻略,包含两个示例。
简介
玻璃效果是一种常见的图形学效果,它可以让物体看起来像是由透明的玻璃材质制成。在Unity中,我们可以使用透明度和反射来实现玻璃效果。本攻略将详细讲解如何使用Unity实现玻璃效果,并提供两个示例。
示例一
在这个示例中,我们将创建一个简单的玻璃材质,并将其应用于一个立方体上。
- 创建一个新的3D游戏,并将其命名为“GlassDemo”。
- 在场景中创建一个立方体,并将其命名为“Cube”。
- 在Project视图中创建一个新的材质,并将其命名为“GlassMaterial”。
- 双击“GlassMaterial”打开材质编辑器。
- 在材质编辑器中,将渲染模式设置为“Transparent”。
- 在材质编辑器中,将反射设置为所需的值。
- 在材质编辑器中,将透明度设置为所需的值。
- 将“GlassMaterial”应用于“Cube”对象上。
示例二
在这个示例中,我们将创建一个复杂的玻璃材质,并将其应用于一个球体上。
- 创建一个新的3D游戏,并将其命名为“GlassDemo”。
- 在场景中创建一个球体,并将其命名为“Sphere”。
- 在Project视图中创建一个新的材质,并将其命名为“GlassMaterial”。
- 双击“GlassMaterial”打开材质编辑器。
- 在材质编辑器中,将渲染模式设置为“Transparent”。
- 在材质编辑器中,将反射设置为所需的值。
- 在材质编辑器中,将透明度设置为所需的值。
- 在材质编辑器中,添加一个新的纹理,并将其命名为“NoiseTexture”。
- 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的纹理类型设置为“2D”。
- 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Wrap Mode设置为“Repeat”。
- 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Filter Mode设置为“Point”。
- 在材质编辑器中,将“NoiseTexture”的Alpha Source设置为“Red”。
- 在材质编辑器中,添加一个新的属性,并将其命名为“NoiseScale”。
- 在材质编辑器中,添加一个新的属性,并将其命名为“Refraction”。
- 在材质编辑器中,编写以下代码:
Shader "Custom/GlassShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseTexture ("Noise Texture", 2D) = "white" {}
_NoiseScale ("Noise Scale", Range(0, 1)) = 0.1
_Refraction ("Refraction", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _NoiseTexture;
float _NoiseScale;
float _Refraction;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 noiseUV = i.uv * _NoiseScale;
float noise = tex2D(_NoiseTexture, noiseUV).r;
float4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col.a = _Refraction;
col.rgb *= 1 - noise;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的示例代码中,我们定义了一个名为“Custom/GlassShader”的着色器,并在其中定义了四个属性:_MainTex、_NoiseTexture、_NoiseScale和_Refraction。我们使用SubShader标记定义了一个子着色器,并在其中定义了一个Pass标记块。在Pass标记块中,我们使用CGPROGRAM标记块定义了一个CG程序,并在其中定义了一个顶点着色器和一个片段着色器。在片段着色器中,我们使用tex2D()函数获取噪声纹理的值,并将其应用于颜色的透明度和RGB值。
- 将“GlassMaterial”应用于“Sphere”对象上。
- 在Inspector视图中,将“GlassMaterial”的属性设置为所需的值。
结论
本攻略介绍了如何使用Unity实现玻璃效果,并提供了两个示例。玻璃效果是一种常见的图形学效果,它可以让物体看起来像是由透明的玻璃材质制成。在Unity中,我们可以使用透明度和反射来实现玻璃效果。通过学习本攻略,您可以更好地理解Unity中的图形学原理,并创建自己的玻璃材质。
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