《Android实现疯狂连连看游戏之状态数据模型(三)》是一篇讲解实现疯狂连连看游戏状态模型的技术文章。该文章的主要内容包括:
- 游戏状态数据模型类的设计,该类包含保存游戏矩阵以及当前游戏状态等属性和方法。
- 游戏状态的保存和恢复,介绍了如何将游戏状态保存到文件中以及如何从文件中读取游戏状态并进行恢复。
- 游戏状态的更新和变化,介绍了如何在游戏过程中对游戏状态进行更新和变化,例如修改游戏矩阵、更新当前得分、检测游戏是否结束等操作。
下面我们分别对这些内容进行详细的讲解。
游戏状态数据模型类
在该文章中,作者设计了一个名为GameModel
的类,用于保存当前游戏的状态数据。这个类定义了以下属性和方法:
int[][] map
:保存游戏矩阵,即每个格子上的图案编号。int width
:游戏矩阵的宽度。int height
:游戏矩阵的高度。int score
:当前得分。int removeCount
:当前局面即将被消除的图案数目。int level
:当前游戏级别。int hintCount
:当前提示剩余次数。int maxRemoveCount
:每关游戏需要消除的图案数量。int removeTarget
:当前需要消除的图案编号。GameState gameState
:当前游戏状态。
这些属性中,map
、width
、height
、score
和level
是必须的,其他属性可以根据游戏的需求进行添加。
在GameModel
类中,作者还定义了一些方法,例如randomMap()
、isBlank(int x, int y)
、remove(int x1, int y1, int x2, int y2)
等方法,用于实现游戏的逻辑操作。这些方法在具体实现的时候,需要结合具体游戏的规则来进行编写。
游戏状态的保存和恢复
在文章中,作者介绍了如何将游戏状态保存到文件中,以及如何从文件中读取游戏状态进行恢复。
代码示例:
// 保存游戏状态到文件
FileOutputStream fos = null;
ObjectOutputStream oos = null;
try {
fos = new FileOutputStream("game_state.save");
oos = new ObjectOutputStream(fos);
oos.writeObject(gameModel);
oos.flush();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (oos != null) oos.close();
if (fos != null) fos.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
// 从文件中读取游戏状态
FileInputStream fis = null;
ObjectInputStream ois = null;
try {
fis = new FileInputStream("game_state.save");
ois = new ObjectInputStream(fis);
GameModel gameModel = (GameModel) ois.readObject();
} catch (IOException | ClassNotFoundException e) {
e.printStackTrace();
} finally {
try {
if (ois != null) ois.close();
if (fis != null) fis.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
在保存游戏状态到文件中的过程中,首先需要创建FileOutputStream
和ObjectOutputStream
对象。将GameModel
对象通过oos.writeObject(gameModel)
写入文件中,最后记得要调用oos.flush()
刷新缓冲区,以保证数据写入文件中。
在从文件中读取游戏状态时,首先需要创建FileInputStream
和ObjectInputStream
对象。通过ois.readObject()
可以获取到之前保存在文件中的GameModel
对象。最后记得要调用ois.close()
和fis.close()
释放相关资源。
游戏状态的更新和变化
在具体实现游戏流程时,还需要对游戏状态进行更新和变化。例如修改游戏矩阵、更新当前得分、检测游戏是否结束等操作。
代码示例:
// 更新游戏矩阵
gameModel.map[x][y] = 0;
// 更新当前得分
gameModel.score += score;
// 检测游戏是否结束
boolean isGameOver = true;
for (int i = 0; i < gameModel.width; i++) {
for (int j = 0; j < gameModel.height; j++) {
if (!gameModel.isBlank(i, j)) {
isGameOver = false;
break;
}
}
if (!isGameOver) {
break;
}
}
// 修改游戏状态
if (isGameOver) {
gameModel.gameState = GameState.GAME_OVER;
} else if (gameModel.removeCount >= gameModel.maxRemoveCount) {
gameModel.gameState = GameState.LEVEL_CLEAR;
}
在修改游戏矩阵时,可以通过gameModel.map[x][y] = 0
将第x行y列的格子置为0,表示该位置上的图案已被消除。
在更新当前得分时,可以通过gameModel.score += score
将当前得分加上消除图案的得分。
在检测游戏是否结束时,可以通过遍历游戏矩阵来判断是否还有未被消除的图案。如果游戏矩阵中已经没有图案,游戏结束。如果已经消除了指定数量的图案,游戏进入下一关。
最后,根据游戏的状态修改gameModel.gameState
属性,表示游戏的状态变化。
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