Unity Shader实现水波纹效果

下面是详细讲解“Unity Shader实现水波纹效果”的完整攻略,共分四个步骤:

1. 编写顶点着色器

在顶点着色器中,我们需要定义一个变量来储存水波的振幅,并将其应用到顶点坐标上。以下是实现水波纹效果的基本顶点着色器代码:

Shader "Custom/Water" {
    Properties {
        _Amplitude ("Amplitude", Range(0.0, 0.1)) = 0.05
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard

        struct Input {
            float2 uv_MainTex;
            float4 screenPos;
        };

        float _Amplitude;

        void vert(inout appdata_full v) {
            float3 pos = v.vertex.xyz;
            pos.y += _Amplitude * sin(pos.x * 10.0 + _Time.y * 5.0);
            pos.y += _Amplitude * sin(pos.z * 10.0 + _Time.y * 5.0);
            v.vertex.xyz = pos;
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
            o.Albedo = (float3)0.5;
            o.Metallic = 0.0;
            o.Smoothness = 0.5;
            o.Alpha = 1.0;
        }
        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在这个代码中,我们定义了一个自定义的Shader,它包含一个振幅属性(_Amplitude),并且实现了一个基本的顶点着色器,它利用正弦函数来对水面进行偏移。

2. 编写像素着色器

在像素着色器中,我们需要将水面变为半透明,并使用_Alpha属性来定义其透明度。以下是实现水波纹效果的基本像素着色器代码:

void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
    o.Albedo = (float3)0.5;
    o.Metallic = 0.0;
    o.Smoothness = 0.5;
    o.Alpha = _Alpha;
}

3. 在场景中创建水面

我们需要在场景中创建一个平面,来模拟水面。可以通过以下步骤创建:

  1. 创建一个3D物体(如Cube)作为底座。
  2. 缩放Cube为一个平面。
  3. 给平面添加一个名为"Water"的材质。
  4. 将之前编写的Shader应用到"Water"材质中。

在材质面板中,可以通过修改_Amplitude属性来调整水波振幅的大小。

4. 添加脚本控制水波扩散

为了使水波扩散,我们需要在脚本中修改_WorldPos属性,来使顶点位置在每一帧上进行调整。

以下是一个简单的脚本示例:

public class Water : MonoBehaviour {
    Material mat;

    void Start() {
        mat = GetComponent<Renderer>().material;
    }

    void Update() {
        mat.SetVector("_WorldPos", transform.position);
    }
}

在这样的脚本中,我们获取了水面上的材质并创建了一个Update函数,在每一帧中我们修改了材质中_WorldPos的值,来使水面做出变化。需要注意的是,我们需要将脚本附加到刚才创建的平面对象上。

以上就是实现水波纹效果的完整攻略。示例代码中,我们创建了一个包含Amplitude属性的自定义Shader,然后将其应用到场景中的一个平面对象上,并使用脚本控制了水波的扩散。通过修改代码中的属性和算法,可以扩展这个效果,并创建出更加出色的结果。

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