下面是详细讲解“Unity Shader实现水波纹效果”的完整攻略,共分四个步骤:
1. 编写顶点着色器
在顶点着色器中,我们需要定义一个变量来储存水波的振幅,并将其应用到顶点坐标上。以下是实现水波纹效果的基本顶点着色器代码:
Shader "Custom/Water" {
Properties {
_Amplitude ("Amplitude", Range(0.0, 0.1)) = 0.05
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 screenPos;
};
float _Amplitude;
void vert(inout appdata_full v) {
float3 pos = v.vertex.xyz;
pos.y += _Amplitude * sin(pos.x * 10.0 + _Time.y * 5.0);
pos.y += _Amplitude * sin(pos.z * 10.0 + _Time.y * 5.0);
v.vertex.xyz = pos;
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = (float3)0.5;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.5;
o.Alpha = 1.0;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
在这个代码中,我们定义了一个自定义的Shader,它包含一个振幅属性(_Amplitude),并且实现了一个基本的顶点着色器,它利用正弦函数来对水面进行偏移。
2. 编写像素着色器
在像素着色器中,我们需要将水面变为半透明,并使用_Alpha属性来定义其透明度。以下是实现水波纹效果的基本像素着色器代码:
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
o.Albedo = (float3)0.5;
o.Metallic = 0.0;
o.Smoothness = 0.5;
o.Alpha = _Alpha;
}
3. 在场景中创建水面
我们需要在场景中创建一个平面,来模拟水面。可以通过以下步骤创建:
- 创建一个3D物体(如Cube)作为底座。
- 缩放Cube为一个平面。
- 给平面添加一个名为"Water"的材质。
- 将之前编写的Shader应用到"Water"材质中。
在材质面板中,可以通过修改_Amplitude属性来调整水波振幅的大小。
4. 添加脚本控制水波扩散
为了使水波扩散,我们需要在脚本中修改_WorldPos属性,来使顶点位置在每一帧上进行调整。
以下是一个简单的脚本示例:
public class Water : MonoBehaviour {
Material mat;
void Start() {
mat = GetComponent<Renderer>().material;
}
void Update() {
mat.SetVector("_WorldPos", transform.position);
}
}
在这样的脚本中,我们获取了水面上的材质并创建了一个Update函数,在每一帧中我们修改了材质中_WorldPos的值,来使水面做出变化。需要注意的是,我们需要将脚本附加到刚才创建的平面对象上。
以上就是实现水波纹效果的完整攻略。示例代码中,我们创建了一个包含Amplitude属性的自定义Shader,然后将其应用到场景中的一个平面对象上,并使用脚本控制了水波的扩散。通过修改代码中的属性和算法,可以扩展这个效果,并创建出更加出色的结果。
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