以下是“Unity shader实现百叶窗特效”的完整攻略,包含两个示例。
Unity shader实现百叶窗特效
在Unity中,我们可以使用shader来实现各种特效。本攻略中,我们将介绍如何使用shader来实现百叶窗特效,并提供两个示例。
示例1:使用shader实现水平百叶窗特效
以下是一个示例,演示了如何使用shader来实现水平百叶窗特效:
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在Unity中创建一个新场景,并将需要应用特效的对象导入场景中。
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在Unity编辑器中,创建一个新的shader,并将其命名为“HorizontalBlinds”。
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在“HorizontalBlinds”shader中,添加以下代码:
Shader "Custom/HorizontalBlinds" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlindsCount ("Blinds Count", Range(1, 100)) = 10
_BlindsWidth ("Blinds Width", Range(0, 1)) = 0.1
_BlindsOffset ("Blinds Offset", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlindsCount;
float _BlindsWidth;
float _BlindsOffset;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
float blinds = floor(uv.y * _BlindsCount + _BlindsOffset) / _BlindsCount;
float2 uv2 = uv;
uv2.y = blinds;
uv2.x += (1 - _BlindsWidth) / 2;
uv2.x = frac(uv2.x / _BlindsWidth);
return tex2D(_MainTex, uv2);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为“HorizontalBlinds”的shader,并使用Properties来定义shader的属性。在SubShader中,我们使用Tags来定义shader的渲染类型,并在Pass中使用CGPROGRAM来定义shader的顶点和片元函数。在顶点函数中,我们使用UnityObjectToClipPos()函数来将顶点坐标转换为裁剪空间坐标。在片元函数中,我们使用floor()函数来计算百叶窗的位置,并使用frac()函数来计算百叶窗的宽度。
-
在Unity编辑器中,将“HorizontalBlinds”shader应用到需要应用特效的对象上。
-
在Unity编辑器中,单击“Play”按钮来运行场景。
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在场景中,您可以看到应用了水平百叶窗特效的对象,并且可以使用Blinds Count、Blinds Width和Blinds Offset属性来调整特效的效果。
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现在,您已经成功地使用shader来实现水平百叶窗特效。
示例2:使用shader实现垂直百叶窗特效
以下是一个示例,演示了如何使用shader来实现垂直百叶窗特效:
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在Unity中创建一个新场景,并将需要应用特效的对象导入场景中。
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在Unity编辑器中,创建一个新的shader,并将其命名为“VerticalBlinds”。
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在“VerticalBlinds”shader中,添加以下代码:
Shader "Custom/VerticalBlinds" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BlindsCount ("Blinds Count", Range(1, 100)) = 10
_BlindsWidth ("Blinds Width", Range(0, 1)) = 0.1
_BlindsOffset ("Blinds Offset", Range(0, 1)) = 0
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BlindsCount;
float _BlindsWidth;
float _BlindsOffset;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
float blinds = floor(uv.x * _BlindsCount + _BlindsOffset) / _BlindsCount;
float2 uv2 = uv;
uv2.x = blinds;
uv2.y += (1 - _BlindsWidth) / 2;
uv2.y = frac(uv2.y / _BlindsWidth);
return tex2D(_MainTex, uv2);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在上面的代码中,我们定义了一个名为“VerticalBlinds”的shader,并使用Properties来定义shader的属性。在SubShader中,我们使用Tags来定义shader的渲染类型,并在Pass中使用CGPROGRAM来定义shader的顶点和片元函数。在顶点函数中,我们使用UnityObjectToClipPos()函数来将顶点坐标转换为裁剪空间坐标。在片元函数中,我们使用floor()函数来计算百叶窗的位置,并使用frac()函数来计算百叶窗的宽度。
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在Unity编辑器中,将“VerticalBlinds”shader应用到需要应用特效的对象上。
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在Unity编辑器中,单击“Play”按钮来运行场景。
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在场景中,您可以看到应用了垂直百叶窗特效的对象,并且可以使用Blinds Count、Blinds Width和Blinds Offset属性来调整特效的效果。
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现在,您已经成功地使用shader来实现垂直百叶窗特效。
结论
在Unity中使用shader可以轻松地实现各种特效。无论您选择哪种方法,都可以让您更好地控制游戏元素的外观和交互效果,从而更好地实现游戏的交互效果。
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