这里是详细讲解“Unity中 ShaderGraph 实现超级炫酷的溶解效果入门级教程”的完整攻略。
介绍
在Unity中,ShaderGraph是一种非常方便和强大的工具,可以帮助开发者制作各种各样的shader。在本教程中,我们将使用ShaderGraph来制作一个超级炫酷的溶解效果。
设置材质
首先,我们需要为我们的模型设置一个材质,然后把这个材质放到我们的场景中。在材质设置界面,我们需要向下滑动到“Shader”一栏,然后将其改为“Shader Graph”,接着点击“Create”按钮,来创建一个新的Shader Graph。
接下来,在Shader Graph的编辑界面中,我们可以看到左边是一个节点区域,右边是一个视图区域。我们可以将各种节点拖拽到视图区域中来创建一个shader。
实现溶解效果
创建材质球节点
首先,我们需要创建一个材质球节点,这个节点可以让我们在该材质上应用我们自己的Shader Graph。拖拽一个“Material”节点并将其放在视图区域中。
创建溶解的效果
接下来,我们需要创建一个溶解的效果。拖动一个“Gradient”节点到视图区域中,并将其与“Lerp”节点相连,然后将“Lerp”节点与“Unlit Master”节点或“PBR Master”节点相连。这样我们就可以在材质上实现一个溶解效果了。
添加更多效果
如果你想要添加更多的效果,可以将“UV”节点和“Time”节点连接到一个“Transform”节点的输入端口上,然后将“Transform”节点的输出端口连接到“Gradient”节点的输入端口上。这样,我们就可以使用时间和UV来调节渐变色。
示例代码
Shader "Custom/DissolveShader" {
SubShader {
Pass {
HLSLPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _DissolveAmount;
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed diss = tex2D(_DissolveTex, i.uv).r;
col.a *= smoothstep(_DissolveAmount, _DissolveAmount+_DissolveSmoothness, diss);
return col;
}
ENDHLSL
}
}
}
示例说明
上面的代码实现了一个基本的溶解效果。我们通过添加一个纹理给材质球,将该纹理作为溶解效果的映射,并通过正切形式来计算曲面的渐变。通过控制曲面的UV坐标和时间,我们可以使溶解效果看起来非常的炫酷。
总结
在本教程中,我们学习了如何使用Shader Graph来创建一个超级炫酷的溶解效果。我们使用了几个节点来创建这个效果,包括“Material”节点、“Gradient”节点、“Lerp”节点、 “Unlit Master”节点或“PBR Master”节点、“UV”节点、“Time”节点、“Transform”节点等。如果你想让熟悉这种特效效果的话,就可以以此为基础进行不断地尝试和创新。
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