以下是“游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)”的完整攻略,包含两个示例。
简介
在游戏开发中,网格是一个常见的概念,它可以用于模拟物体的形状和表面。本攻略将详细讲解Unity中的网格相关技术,包括Mesh、动态合批、骨骼动画和蒙皮,并提供相应的示例。
Unity中的网格相关技术
在Unity中,我们可以使用Mesh组件来创建和管理网格。Mesh组件是Unity中的一个核心组件,它可以用于模拟物体的形状和表面。以下是Mesh组件的一些常用方法:
- vertices:获取或设置顶点。
- triangles:获取或设置三角形。
- uv:获取或设置纹理坐标。
除了Mesh组件,Unity还提供了动态合批、骨骼动画和蒙皮等技术,用于优化游戏的性能和提高游戏的质量。
示例一:动态合批
以下是动态合批的示例:
- 创建多个Cube对象,并将它们添加Mesh Renderer和Mesh Filter组件。
- 在Mesh Filter组件中,将Mesh属性设置为一个共享的Mesh对象。
- 在脚本中,使用CombineInstance结构体和CombineMeshes()函数将多个Mesh对象合并成一个Mesh对象。
using UnityEngine;
public class Cube : MonoBehaviour
{
void Start()
{
MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];
for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
{
combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
}
MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();
meshFilter.mesh = new Mesh();
meshFilter.mesh.CombineMeshes(combine);
meshRenderer.material = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
}
}
在上面的示例中,我们使用了CombineInstance结构体和CombineMeshes()函数将多个Mesh对象合并成一个Mesh对象。我们还使用了SetActive()函数将原来的Cube对象隐藏起来,以减少游戏的Draw Call。
示例二:骨骼动画和蒙皮
以下是骨骼动画和蒙皮的示例:
- 创建一个人物模型,并将其添加Animator和Skinned Mesh Renderer组件。
- 在Animator组件中,创建一个动画控制器,并将其设置为当前的动画控制器。
- 在Skinned Mesh Renderer组件中,将Mesh属性设置为一个包含人物模型的Mesh对象。
- 在脚本中,使用Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件来控制人物模型的动画和蒙皮。
using UnityEngine;
public class Character : MonoBehaviour
{
private Animator animator;
private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;
void Start()
{
animator = GetComponent<Animator>();
skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
}
void Update()
{
animator.SetFloat("Speed", Input.GetAxis("Vertical"));
animator.SetFloat("Direction", Input.GetAxis("Horizontal"));
for (int i = 0; i < skinnedMeshRenderer.bones.Length; i++)
{
skinnedMeshRenderer.bones[i].rotation = Quaternion.Euler(0, Time.time * 10, 0);
}
}
}
在上面的示例中,我们使用了Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件来控制人物模型的动画和蒙皮。我们还使用了Quaternion.Euler()函数来控制人物模型的旋转。
结论
通过攻略的学习,了解了Unity中的网格相关技术,包括Mesh、动态合批、骨骼动画和蒙皮,并提供相应的示例。我们提供了动态合批和骨骼动画和蒙皮的示例,帮助您掌握Mesh组件、Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件的使用方法。在实际应用中,需要根据具体的需求和场景选择合适的方法,并注意游戏的性能和体验。
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