游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)

以下是“游戏开发进阶Unity网格(Mesh\动态合批\骨骼动画\蒙皮)”的完整攻略,包含两个示例。

简介

在游戏开发中,网格是一个常见的概念,它可以用于模拟物体的形状和表面。本攻略将详细讲解Unity中的网格相关技术,包括Mesh、动态合批、骨骼动画和蒙皮,并提供相应的示例。

Unity中的网格相关技术

在Unity中,我们可以使用Mesh组件来创建和管理网格。Mesh组件是Unity中的一个核心组件,它可以用于模拟物体的形状和表面。以下是Mesh组件的一些常用方法:

  • vertices:获取或设置顶点。
  • triangles:获取或设置三角形。
  • uv:获取或设置纹理坐标。

除了Mesh组件,Unity还提供了动态合批、骨骼动画和蒙皮等技术,用于优化游戏的性能和提高游戏的质量。

示例一:动态合批

以下是动态合批的示例:

  1. 创建多个Cube对象,并将它们添加Mesh Renderer和Mesh Filter组件。
  2. 在Mesh Filter组件中,将Mesh属性设置为一个共享的Mesh对象。
  3. 在脚本中,使用CombineInstance结构体和CombineMeshes()函数将多个Mesh对象合并成一个Mesh对象。
using UnityEngine;

public class Cube : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        MeshFilter[] meshFilters = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
        CombineInstance[] combine = new CombineInstance[meshFilters.Length];

        for (int i = 0; i < meshFilters.Length; i++)
        {
            combine[i].mesh = meshFilters[i].sharedMesh;
            combine[i].transform = meshFilters[i].transform.localToWorldMatrix;
            meshFilters[i].gameObject.SetActive(false);
        }

        MeshFilter meshFilter = gameObject.AddComponent<MeshFilter>();
        MeshRenderer meshRenderer = gameObject.AddComponent<MeshRenderer>();

        meshFilter.mesh = new Mesh();
        meshFilter.mesh.CombineMeshes(combine);
        meshRenderer.material = meshFilters[0].GetComponent<MeshRenderer>().sharedMaterial;
    }
}

在上面的示例中,我们使用了CombineInstance结构体和CombineMeshes()函数将多个Mesh对象合并成一个Mesh对象。我们还使用了SetActive()函数将原来的Cube对象隐藏起来,以减少游戏的Draw Call。

示例二:骨骼动画和蒙皮

以下是骨骼动画和蒙皮的示例:

  1. 创建一个人物模型,并将其添加Animator和Skinned Mesh Renderer组件。
  2. 在Animator组件中,创建一个动画控制器,并将其设置为当前的动画控制器。
  3. 在Skinned Mesh Renderer组件中,将Mesh属性设置为一个包含人物模型的Mesh对象。
  4. 在脚本中,使用Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件来控制人物模型的动画和蒙皮。
using UnityEngine;

public class Character : MonoBehaviour
{
    private Animator animator;
    private SkinnedMeshRenderer skinnedMeshRenderer;

    void Start()
    {
        animator = GetComponent<Animator>();
        skinnedMeshRenderer = GetComponent<SkinnedMeshRenderer>();
    }

    void Update()
    {
        animator.SetFloat("Speed", Input.GetAxis("Vertical"));
        animator.SetFloat("Direction", Input.GetAxis("Horizontal"));

        for (int i = 0; i < skinnedMeshRenderer.bones.Length; i++)
        {
            skinnedMeshRenderer.bones[i].rotation = Quaternion.Euler(0, Time.time * 10, 0);
        }
    }
}

在上面的示例中,我们使用了Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件来控制人物模型的动画和蒙皮。我们还使用了Quaternion.Euler()函数来控制人物模型的旋转。

结论

通过攻略的学习,了解了Unity中的网格相关技术,包括Mesh、动态合批、骨骼动画和蒙皮,并提供相应的示例。我们提供了动态合批和骨骼动画和蒙皮的示例,帮助您掌握Mesh组件、Animator组件和Skinned Mesh Renderer组件的使用方法。在实际应用中,需要根据具体的需求和场景选择合适的方法,并注意游戏的性能和体验。

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