C语言实现扫雷小游戏(扩展版可选择游戏难度)攻略
整体思路
一、游戏界面及难度选择
在开始游戏前,首先需要让玩家选择游戏难度,根据不同的难度生成不同数量的地雷。可以使用 printf()
函数输出提示信息,再使用 scanf()
函数获取用户选择。
然后,显示游戏界面,包括地图、标记、已扫描的方块等信息,需要使用 printf()
函数将这些信息渲染到控制台屏幕上。为了方便界面设计,可以将地图设计成一个二维字符数组,用不同字符表示不同的方块状态。
二、游戏运行及控制
玩家在游戏过程中需要进行扫描方块和标记地雷两个操作,可以使用嵌套的 for
循环遍历地图中的每个方块,根据用户操作的不同分别进行处理。同时,需要实时更新屏幕显示的信息。
在扫描方块时,需要根据周围地雷的数量来确定显示的方块字符。可以将地图中每个方块存储在一个结构体中,结构体包括该方块的坐标、状态、周围地雷数量等信息。此外,需要使用递归算法来实现扫描周围方块的功能。
在标记地雷时,需要将标记状态保存到地图相应方块的状态中,以便下一步操作。
三、游戏状态判断
在每次操作后,需要检查游戏状态以确定游戏是否结束。游戏结束的条件有两种:一是玩家扫描全部非地雷方块,胜利;二是玩家扫描到地雷方块,失败。检查游戏状态可以设置一个计数器来实现。
示例解释
1. 地图设计
如下是一个示例地图,使用字符数组表示:
#define MAP_WIDTH 10
#define MAP_HEIGHT 10
char map[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT] = {
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
{'*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*', '*'},
};
其中 '*'
表示未扫描的方块,数字表示周围地雷数量,'F' 表示标记的地雷。
2. 扫描方块
在扫描方块时,首先需要判断该方块是否为地雷以确定方块字符的显示。如果该方块不是地雷,还需要检查周围方块是否是地雷,并更新该方块的状态。
下面是一个示例代码,扫描的方块坐标为 (x, y)
:
#define UNCHECKED '*'
#define MINE 'M'
#define NOTE 'F'
// 坐标结构体
typedef struct Coordinate {
int x, y;
} Coordinate;
// 方块状态枚举
typedef enum Status {
UNCHECKED, CHECKED, MINE, NOTE
} Status;
// 周围方块统计类型
typedef struct Count {
int mines; // 地雷数量
int flags; // 标记数量
} Count;
// 地图大小
#define MAP_WIDTH 10
#define MAP_HEIGHT 10
// 地图数组
char map[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT];
// 统计周围方块信息
Count countNearby(Coordinate coordinate) {
Count count = {0, 0};
// TODO: 统计周围方块信息
return count;
}
// 检查方块是否为地雷
bool isMine(Coordinate coordinate) {
// TODO: 检查坐标是否在地图范围内
if (map[coordinate.x][coordinate.y] == MINE) {
return true;
}
return false;
}
// 更新方块状态及周围方块信息
void updateBlock(Coordinate coordinate) {
// 判断该方块是否为地雷
if (isMine(coordinate)) {
map[coordinate.x][coordinate.y] = MINE;
return;
}
// 获取周围方块信息
Count count = countNearby(coordinate);
int mines = count.mines, flags = count.flags;
// 更新方块状态
if (mines == 0) {
map[coordinate.x][coordinate.y] = CHECKED;
// 递归扫描周围方块
for (int i = -1; i <= 1; i++) {
for (int j = -1; j <= 1; j++) {
if (i == 0 && j == 0) {
continue;
}
Coordinate nearby = {coordinate.x + i, coordinate.y + j};
// TODO: 检查坐标是否在地图范围内
if (map[nearby.x][nearby.y] == UNCHECKED) {
updateBlock(nearby);
}
}
}
} else {
map[coordinate.x][coordinate.y] = '0' + mines;
}
}
该代码中,首先调用 isMine()
函数来判断方块是否为地雷,然后调用 countNearby()
函数来统计周围方块的地雷数量和标记数量。最后根据周围地雷数量更新该方块的状态,如果周围没有地雷,则需要递归扫描周围方块。
3. 游戏状态判断
在每次操作后,需要检查游戏状态以确定是否已胜利或失败。下面是一个示例代码,用于检查游戏状态:
// 检查游戏状态
Status checkStatus() {
bool win = true, lose = false;
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH; i++) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; j++) {
if (map[i][j] == UNCHECKED) {
win = false;
} else if (map[i][j] == MINE) {
lose = true;
}
}
}
if (win) {
return WIN;
} else if (lose) {
return LOSE;
} else {
return ONGOING;
}
}
该代码中,使用两个布尔变量分别记录是否胜利或失败的状态,并使用嵌套的 for
循环遍历地图中的每个方块,根据方块状态来更新变量的值。最终返回游戏状态的值。
参考资料
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