下面是“Unity 实现贴花效果的制作教程”的完整攻略。
1. 概述
贴花效果指的是将一张图片或纹理贴在另一张图片或物体表面上,从而增强物体的细节和真实感。在 Unity 中,可以通过材质球和 Shader 实现贴花效果。
本文将介绍如何使用 Shader 在 Unity 中制作贴花效果。本文的 Shader 脚本实现了在物体表面绘制标准材质球的副本和一张透明的图片。该透明图片可以用作贴花,从而实现贴花效果。在制作过程中,我们会通过以下步骤实现贴花效果:
- 创建 Shader 脚本
- 创建 Material 材质球
- 在 Shader 脚本中添加贴花效果
- 在场景中测试
2. 创建 Shader 脚本
首先,在 Unity 中创建一个新的 Shader 脚本。打开 Unity,选择菜单栏中的 Assets -> Create -> Shader -> Standard Surface Shader。
这将创建一个新的 Shader 脚本。双击该脚本文件,将其打开并修改代码如下所示:
Shader "Custom/TexelFading"
{
Properties
{
_MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
_AlphaTex ("Alpha Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_Gloss ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
LOD 100
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard
sampler2D _MainTex;
sampler2D _AlphaTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _Color;
float _Gloss;
float _Metallic;
struct Input
{
float2 uv_MainTex;
float2 uv_AlphaTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 worldPos;
float3 worldNormal;
};
float4 TexturePixel(Input IN, sampler2D tex)
{
return tex.Sample(tex.coord, tex.sampler);
}
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
{
// Retrieve the texture pixel
float4 tex = TexturePixel(IN, _MainTex);
float4 alpha = TexturePixel(IN, _AlphaTex);
// Apply color to main texture
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = alpha.a;
// Apply shader metallic and smoothness
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Gloss;
o.Normal = UnpackNormal(TexturePixel(IN, _BumpMap));
o.Emission = tex.rgb;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
这是一个比较基础的标准 Surface Shader。在创建的过程中,我们增加了两个新的 Properties:_MainTex 和 _AlphaTex。这两项用来表示贴花效果中的主要材质、透明材质。
在 SubShader 中,我们设置了 Transparent 队列和 Opaque 渲染类型。在本例中,该贴花效果应该是半透明的,通过设置 Transparent 队列来告诉 Unity 渲染该物体。在 LOD 层级中,我们将其设置为 100,帮助我们控制 Shader 的渲染质量。
在代码的后半部分,我们增加了一个叫做 surf 的主要函数。在该函数内部,我们将实现贴花效果的具体部分。
3. 创建 Material 材质球
在 Unity 中创建一个新的 Material 材质球。双击该 Material 材质球文件,在 Inspector 中将 Shader 选项设置为我们刚才创建的 Custom/TexelFading。然后,将 _MainTex 和 _AlphaTex 值设置为你希望使用的 Texture 纹理即可。
4. 在 Shader 脚本中添加贴花效果
在我们的 Shader 脚本中,添加以下代码即可实现贴花效果:
// Retrieve the texture pixel
float4 tex = TexturePixel(IN, _MainTex);
float4 alpha = TexturePixel(IN, _AlphaTex);
// Apply color to main texture
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = alpha.a;
// Apply shader metallic and smoothness
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Gloss;
o.Normal = UnpackNormal(TexturePixel(IN, _BumpMap));
o.Emission = tex.rgb;
通过 TexturePixel 函数,我们将从 Texture 纹理中获取具体信息,并将它们与我们创建的 Material 材质球进行组合。然后,我们使用 Albedo 和 Alpha 设定属性来应用贴花效果的主要材质和透明材质。
5. 在场景中测试
创建一个 Plane 平面,将之放到场景中。然后,给该物体添加我们创建的 Material 材质球即可。如此,贴花效果就已经实现了。
示例1:
为了让贴花更加逼真,我们可以添加动态贴花效果。这可以通过使用贴花对象中的 __TexelFade 和这个对象本身的其他一些信息来实现。要实现这个技术,我们需要用到一个新技术叫做 UV 贴花。这个技术可以让我们在对象的表面上定位贴花。
示例2:
将贴花物件由2D图案转换成3D图案,给贴花物件添加角色贴图,这会使角色更加真实,贴图所使用的UV坐标,会不断的跟随具体的模型移动和旋转,实现起来几乎无难度。
以上就是这个“Unity 实现贴花效果的制作教程”的完整攻略。
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