Unity 实现贴花效果的制作教程

下面是“Unity 实现贴花效果的制作教程”的完整攻略。

1. 概述

贴花效果指的是将一张图片或纹理贴在另一张图片或物体表面上,从而增强物体的细节和真实感。在 Unity 中,可以通过材质球和 Shader 实现贴花效果。

本文将介绍如何使用 Shader 在 Unity 中制作贴花效果。本文的 Shader 脚本实现了在物体表面绘制标准材质球的副本和一张透明的图片。该透明图片可以用作贴花,从而实现贴花效果。在制作过程中,我们会通过以下步骤实现贴花效果:

  1. 创建 Shader 脚本
  2. 创建 Material 材质球
  3. 在 Shader 脚本中添加贴花效果
  4. 在场景中测试

2. 创建 Shader 脚本

首先,在 Unity 中创建一个新的 Shader 脚本。打开 Unity,选择菜单栏中的 Assets -> Create -> Shader -> Standard Surface Shader。

这将创建一个新的 Shader 脚本。双击该脚本文件,将其打开并修改代码如下所示:

Shader "Custom/TexelFading" 
{
    Properties 
    {
        _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {}
        _AlphaTex ("Alpha Texture", 2D) = "white" {}
        _BumpMap ("Normalmap", 2D) = "bump" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Gloss ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
        _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
    }
    SubShader 
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        CGPROGRAM
        #pragma surface surf Standard

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _AlphaTex;
        sampler2D _BumpMap;
        float4 _Color;
        float _Gloss;
        float _Metallic;

        struct Input 
        {
            float2 uv_MainTex;
            float2 uv_AlphaTex;
            float2 uv_BumpMap;
            float3 worldPos;
            float3 worldNormal;
        };

        float4 TexturePixel(Input IN, sampler2D tex)
        {
            return tex.Sample(tex.coord, tex.sampler);
        }

        void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) 
        {
            // Retrieve the texture pixel
            float4 tex = TexturePixel(IN, _MainTex);
            float4 alpha = TexturePixel(IN, _AlphaTex);

            // Apply color to main texture
            o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
            o.Alpha = alpha.a;

            // Apply shader metallic and smoothness
            o.Metallic = _Metallic;
            o.Smoothness = _Gloss;
            o.Normal = UnpackNormal(TexturePixel(IN, _BumpMap));
            o.Emission = tex.rgb;
        }

        ENDCG
    }
    FallBack "Diffuse"
}

这是一个比较基础的标准 Surface Shader。在创建的过程中,我们增加了两个新的 Properties:_MainTex 和 _AlphaTex。这两项用来表示贴花效果中的主要材质、透明材质。

在 SubShader 中,我们设置了 Transparent 队列和 Opaque 渲染类型。在本例中,该贴花效果应该是半透明的,通过设置 Transparent 队列来告诉 Unity 渲染该物体。在 LOD 层级中,我们将其设置为 100,帮助我们控制 Shader 的渲染质量。

在代码的后半部分,我们增加了一个叫做 surf 的主要函数。在该函数内部,我们将实现贴花效果的具体部分。

3. 创建 Material 材质球

在 Unity 中创建一个新的 Material 材质球。双击该 Material 材质球文件,在 Inspector 中将 Shader 选项设置为我们刚才创建的 Custom/TexelFading。然后,将 _MainTex 和 _AlphaTex 值设置为你希望使用的 Texture 纹理即可。

4. 在 Shader 脚本中添加贴花效果

在我们的 Shader 脚本中,添加以下代码即可实现贴花效果:

// Retrieve the texture pixel
float4 tex = TexturePixel(IN, _MainTex);
float4 alpha = TexturePixel(IN, _AlphaTex);

// Apply color to main texture
o.Albedo = tex.rgb * _Color.rgb;
o.Alpha = alpha.a;

// Apply shader metallic and smoothness
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Gloss;
o.Normal = UnpackNormal(TexturePixel(IN, _BumpMap));
o.Emission = tex.rgb;

通过 TexturePixel 函数,我们将从 Texture 纹理中获取具体信息,并将它们与我们创建的 Material 材质球进行组合。然后,我们使用 Albedo 和 Alpha 设定属性来应用贴花效果的主要材质和透明材质。

5. 在场景中测试

创建一个 Plane 平面,将之放到场景中。然后,给该物体添加我们创建的 Material 材质球即可。如此,贴花效果就已经实现了。

示例1:

为了让贴花更加逼真,我们可以添加动态贴花效果。这可以通过使用贴花对象中的 __TexelFade 和这个对象本身的其他一些信息来实现。要实现这个技术,我们需要用到一个新技术叫做 UV 贴花。这个技术可以让我们在对象的表面上定位贴花。

示例2:

将贴花物件由2D图案转换成3D图案,给贴花物件添加角色贴图,这会使角色更加真实,贴图所使用的UV坐标,会不断的跟随具体的模型移动和旋转,实现起来几乎无难度。

以上就是这个“Unity 实现贴花效果的制作教程”的完整攻略。

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