基于three.js实现的3D粒子动效实例代码,需要经过以下步骤:
第一步:引入three.js库和实例代码所需的辅助库
<script src="js/three.min.js"></script>
<script src="js/Stats.min.js"></script>
<script src="js/dat.gui.min.js"></script>
<script src="js/OrbitControls.js"></script>
<script src="js/ParticleSystem.js"></script>
其中,‘js/ParticleSystem.js’文件是我们需要自己编写的,用于生成粒子系统。
第二步:创建场景、相机并添加渲染器
var scene = new THREE.Scene(); //场景
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); //相机
var renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //渲染器
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
此时,我们创建了一个空场景、一个透视相机,以及一个WebGL渲染器,并将渲染器添加到页面中。
第三步:创建粒子系统,并添加到场景中
var particleSystem = new ParticleSystem();
scene.add(particleSystem.obj);
在上述代码中,我们创建了一个粒子系统实例,并将其添加到场景中。
第四步:设置相机位置、允许摄像机控制、添加统计信息的显示
camera.position.z = 5;
var controls = new THREE.OrbitControls(camera);
var stats = new Stats();
document.body.appendChild(stats.dom);
在这一步中,我们设置了相机的位置,允许用户通过控制面板进行摄像机控制,并添加了一个用于显示统计信息的组件。
第五步:在渲染函数中进行渲染
function render() {
stats.update(); //更新统计信息
requestAnimationFrame(render);
particleSystem.update(); //更新粒子运动状态
renderer.render(scene, camera); //渲染场景和相机
}
render();
渲染函数中,通过调用‘requestAnimationFrame’,使函数不断被执行,从而实现动态渲染。同时,我们调用粒子系统的‘update’方法,将属性值进行更新,来达到粒子的运动效果。
至此,我们已经完成了基于three.js实现的3D粒子动效的实例代码的搭建。
下面,我们通过两个示例来详细讲解:
示例1:三维球体
在场景中,创建一个球体(THREE.SphereGeometry),并将其作为容器,来摆放粒子。
function initGroup() {
var geometry = new THREE.SphereGeometry(2, 20, 20);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff });
var sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
sphere.position.set(0, 0, 0);
scene.add(sphere);
particleSystem.container = sphere;
}
在上述代码中,我们创建了一个球体,并将其添加到场景中,并将球体设置为粒子的容器。
然后,我们需要在粒子系统中添加一些方法,用于修改粒子的运动状态。
ParticleSystem.prototype.update = function() {
var positions = this.geometry.attributes.position.array;
var color = this.geometry.attributes.color.array;
var sizes = this.geometry.attributes.size.array;
var speed = 0.01;
var n = 3;
var time = Date.now() * 0.001;
var range = 20;
var a = this.container.position.x;
var b = this.container.position.y;
var c = this.container.position.z;
for (var i = 0; i < positions.length; i += 3) {
var x = positions[i];
var y = positions[i + 1];
var z = positions[i + 2];
var d = Math.sqrt(Math.pow(a - x, 2) + Math.pow(b - y, 2) + Math.pow(c - z, 2));
var f = Math.sin(time * n + d * 0.05) * range;
positions[i] += (a - x) * speed;
positions[i + 1] += (b - y) * speed;
positions[i + 2] += (c - z) * speed;
color[i] = f;
sizes[i] = (1 + f) * 5;
}
this.geometry.attributes.position.needsUpdate = true;
this.geometry.attributes.color.needsUpdate = true;
this.geometry.attributes.size.needsUpdate = true;
}
上述代码中,我们通过修改x、y、z轴坐标来实现粒子的运动状态。其中,a、b、c为粒子容器的坐标,speed为粒子运动速度,n为运动频率,time为当前时间,range为运动幅度,d为粒子与容器的距离,f为该粒子的颜色值。
示例2:加载模型
在这个示例中,我们将在粒子系统中加载一个具备模型的网格。
function initGroup() {
var modelPath = 'model/Ming.vtk';
var container = new THREE.Object3D();
container.scale.set(0.05, 0.05, 0.05);
scene.add(container);
var loader = new THREE.VTKLoader();
loader.load(modelPath, function (vtk) {
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
var vertices = new Float32Array(vtk.vertice);
var colors = new Float32Array(vtk.colors);
var sizes = new Float32Array(vtk.sizes);
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(vertices, 3));
geometry.addAttribute('color', new THREE.BufferAttribute(colors, 3));
geometry.addAttribute('size', new THREE.BufferAttribute(sizes, 1));
var material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
amplitude: { value: 1.0 },
color: { value: new THREE.Color(0xffffff) },
pointTexture: { value: new THREE.TextureLoader().load("textures/disc.png") }
},
vertexShader: document.getElementById('vertexshader').textContent,
fragmentShader: document.getElementById('fragmentshader').textContent,
alphaTest: 0.9
});
var points = new THREE.Points(geometry, material);
container.add(points);
particleSystem.container = container;
});
}
在上述代码中,我们将载入一个模型,通过VTKLoader可以加载vtk格式的模型文件。
由于加载的模型是不规则的,我们在载入完成后对顶点坐标、颜色值、大小值等进行处理,并使用BufferGeometry来缓存处理后的数据。
最后,我们通过ShaderMaterial将点云渲染成为图像,并将其添加到容器中作为粒子的参考容器。
至此,我们已经讲解了完整的“基于three.js实现的3D粒子动效实例代码”的攻略,同时,也讲解了两个具体的示例。
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