Unity相机移动之屏幕边缘检测

针对Unity相机移动之屏幕边缘检测的完整攻略,我将为你提供详细讲解,包含以下几个部分:

  1. 屏幕边缘检测的原理
  2. 实现屏幕边缘检测的方法
  3. 两个实例说明

1. 屏幕边缘检测的原理

在Unity中,我们通过挂载脚本实现相机的移动。而要实现屏幕边缘检测,我们需要了解以下几个概念:

  • Camera.main:获取场景中主相机对象;
  • Camera.ViewportToWorldPoint()方法:将相机视口坐标转换为世界坐标;
  • Screen.width和Screen.height:获取屏幕的宽度和高度。

结合上述概念,我们可以利用相机视口坐标进行计算,判断相机是否已经移动到了屏幕的边缘。

2. 实现屏幕边缘检测的方法

在Unity中实现屏幕边缘检测,我们需要编写一个脚本。下面是一个简单的实例代码:

using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    // 定义相机移动速度
    public float moveSpeed = 3;

    // 定义相机边缘距离边缘的距离
    public float margin = 0.1f;

    private float leftBorder; // 左边界
    private float rightBorder; // 右边界
    private float topBorder; // 上边界
    private float bottomBorder; // 下边界

    void Start () {
        // 计算相机边缘坐标
        leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0 + margin, 0, 0)).x;
        rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1 - margin, 0, 0)).x;
        bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0 + margin, 0)).y;
        topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1 - margin, 0)).y;
    }

    void Update () {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        // 移动相机
        transform.Translate(new Vector3(h, v, 0) * moveSpeed * Time.deltaTime);

        // 判断相机是否越界
        if (transform.position.x < leftBorder)
            transform.position = new Vector3(leftBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.x > rightBorder)
            transform.position = new Vector3(rightBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.y < bottomBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, bottomBorder, transform.position.z);
        if (transform.position.y > topBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, topBorder, transform.position.z);
    }
}

该脚本通过计算屏幕边缘的世界坐标,判断相机是否越界,并限制相机位置在边缘之内。

3. 两个实例说明

实例一

在一个自由移动的游戏场景中,实现相机在游戏角色周围自动移动,避免游戏角色一出场就脱离视野。

首先需要将相机的初始位置设置在角色正上方,并让相机保持原始的方向向下。然后计算出相机可以自由移动的范围,并在Update函数中实现相机的移动,如下:

using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    // 定义游戏角色对象
    public GameObject target;

    // 定义相机移动的速度
    public float moveSpeed = 3;

    // 定义相机跟随的偏移量
    public Vector3 offset;

    // 定义相机边界距离边缘的距离
    public float margin = 0.1f;

    private float leftBorder; // 左边界
    private float rightBorder; // 右边界
    private float topBorder; // 上边界
    private float bottomBorder; // 下边界

    void Start () {
        transform.position = target.transform.position + offset;

        // 计算相机边界坐标
        leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0 + margin, 0, 0)).x;
        rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(1 - margin, 0, 0)).x;
        bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 0 + margin, 0)).y;
        topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, 1 - margin, 0)).y;
    }

    void Update () {
        transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.transform.position + offset, moveSpeed * Time.deltaTime);

        // 判断相机是否越界
        if (transform.position.x < leftBorder)
            transform.position = new Vector3(leftBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.x > rightBorder)
            transform.position = new Vector3(rightBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.y < bottomBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, bottomBorder, transform.position.z);
        if (transform.position.y > topBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, topBorder, transform.position.z);
    }
}

在该实例中,我们通过计算相机和屏幕边界的距离来判断相机是否越界,并通过向目标点移动来实现相机的跟随。

实例二

在一个横版过关游戏场景中,实现相机在地图边界内自动移动,避免出现地图元素被挡住的现象。

首先需要创建一个地图边界的空物体,将所有的边界点作为子物体添加到该物体中。然后在相机移动时,判断相机的位置是否超出边界,并限制相机在边界之内,如下:

using UnityEngine;

public class CameraController : MonoBehaviour {

    // 定义边缘物体
    public GameObject edge;

    // 定义相机移动速度
    public float moveSpeed = 3;

    private float leftBorder; // 左边界
    private float rightBorder; // 右边界
    private float topBorder; // 上边界
    private float bottomBorder; // 下边界

    void Start () {
        float minx = 1000, maxx = -1000, miny = 1000, maxy = -1000;
        // 获取边缘物体中的边界坐标
        foreach (Transform Child in edge.transform)
        {
            Vector3 viewportPoint = Camera.main.WorldToViewportPoint(Child.position);
            if (viewportPoint.x < minx) minx = viewportPoint.x;
            if (viewportPoint.x > maxx) maxx = viewportPoint.x;
            if (viewportPoint.y < miny) miny = viewportPoint.y;
            if (viewportPoint.y > maxy) maxy = viewportPoint.y;
        }
        // 计算相机边界坐标
        leftBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(minx, 0, 0)).x;
        rightBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(maxx, 0, 0)).x;
        bottomBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, miny, 0)).y;
        topBorder = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector3(0, maxy, 0)).y;
    }

    void Update () {
        float h = Input.GetAxis("Horizontal");
        float v = Input.GetAxis("Vertical");

        // 移动相机
        transform.Translate(new Vector3(h, v, 0) * moveSpeed * Time.deltaTime);

        // 判断相机是否越界
        if (transform.position.x < leftBorder)
            transform.position = new Vector3(leftBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.x > rightBorder)
            transform.position = new Vector3(rightBorder, transform.position.y, transform.position.z);
        if (transform.position.y < bottomBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, bottomBorder, transform.position.z);
        if (transform.position.y > topBorder)
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, topBorder, transform.position.z);
    }
}

在该实例中,我们通过获取边缘物体的坐标,计算相机的边界,从而限制相机在地图边界之内,避免元素被挡住的现象。

以上就是关于“Unity相机移动之屏幕边缘检测”的完整攻略,希望能够帮助到你。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:Unity相机移动之屏幕边缘检测 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月3日
下一篇 2023年6月3日

相关文章

  • C# wpf解决Popup弹出位置异常问题解决

    在WPF中,我们可以通过Popup弹出一个窗口,但是由于窗口的弹出位置可能会和我们期望的不一样,而且有时候在某些屏幕分辨率下表现得更为明显。在这种情况下,我们需要进行调整以确保Popup窗口出现在我们期望的位置。下面是解决这个问题的方法: 1. 设置PlacementMode属性 在Popup控件中,可以通过设置PlacementMode属性来控制Popup…

    C# 2023年6月6日
    00
  • c#语言入门类型和成员

    接下来我会详细讲解一下C#语言入门类型和成员的完整攻略。 C#语言入门类型和成员 类型 在C#中,每个变量都有一个特定的类型。类型定义了变量可以存储的数据类型,以及可以对该数据类型进行的操作。C#类型可以分为三个主要的类别: 值类型 值类型变量存储在堆栈上,变量的值被直接存储在变量本身中。当一个值类型变量被分配时,它被分配在堆栈上。C#内置了许多值类型,包括…

    C# 2023年6月1日
    00
  • 关于EF的Code First的使用以及踩坑记录

    以下是关于EF的CodeFirst的使用以及踩坑记录的完整攻略: 1. 什么是EF的CodeFirst Entity Framework (EF) 是一个对象关系映射 (ORM) 框架,它允许我们使用面向对象的方式来操作数据库。Code First是EF的一种开发模式,它允许我们使用C#代码来定义实体类,然后通过EF自动生成数据库表和关系。 2. 如何使用E…

    C# 2023年5月12日
    00
  • C#中Socket通信用法实例详解

    C#中Socket通信用法实例详解 1. 简介 本文将详细讲解 C#中 Socket 通信的用法以及实例。Socket 是即插即用的通用数据交换接口,常用于不同操作系统、不同软件之间的通信。在 C# 中,通过 System.Net.Sockets 命名空间下的实现,可以轻松实现 Socket 通信,可以方便地实现 TCP、UDP 等协议。 2. 实例1:C#…

    C# 2023年6月3日
    00
  • 详解ASP.NET MVC之下拉框绑定四种方式

    下面我将详细讲解ASP.NET MVC下拉框绑定四种方式的完整攻略。 一、前置知识 在进行下拉框绑定前,需要了解 ASP.NET MVC 的 Razor 语法和 C# 语言基础,以及了解下拉框的 HTML 语法和 ASP.NET MVC 中的 ViewData 和 ViewBag 这两种传值方式。 二、下拉框绑定四种方式 通过 ViewBag 绑定下拉框 在…

    C# 2023年5月31日
    00
  • C#的Process类调用第三方插件实现PDF文件转SWF文件

    那么关于“C#的Process类调用第三方插件实现PDF文件转SWF文件”,可以按照以下步骤来实现: 步骤一:选用PDF转SWF工具 在网上可以找到多种PDF转SWF的工具,选择一个稳定、常用的工具比较可靠。这里举例使用 SWFTools。 步骤二:安装SWFTools 下载并安装SWFTools,并确保其bin目录添加到了系统的环境变量之中,使其能够在任何…

    C# 2023年5月15日
    00
  • MASAMinimalAPI:创建MinimalAPI项目

    项目准备 1.创建项目,选择webapi。取消勾选使用控制器。创建minimal Api项目 2.创建成功后MinimalAPI的接口直接写在program.cs中 3.引入nuget包:Masa.Contrib.Service.MinimalAPIs MinimalAPI改造 1. 在program.cs中加入以下内容 将原有的 var app = bui…

    C# 2023年5月9日
    00
  • 为何Linq的Distinct实在是不给力

    首先,我们需要了解什么是 Linq 中的 Distinct 方法。该方法用于从序列中提取不同的元素,即去除重复项。但是,我们在使用 Distinct 方法时需要注意以下几点: 1. Distinct 方法需要实现 IEquatable 接口 默认情况下,Distinct 方法会使用对象的 Equals 方法来判断两个对象是否相同。如果使用的对象没有实现 IE…

    C# 2023年6月1日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部