在Unity中,静态批处理和动态批处理都是优化游戏性能的常用方法。静态批处理操作是在游戏启动时进行的优化,而动态批处理是在运行过程中动态进行的优化。
静态批处理操作
静态批处理操作主要是对游戏场景中的物体进行合并处理,将多个相同材质的物体合并成一个大的网格物体,以减少渲染次数和提高性能。
在使用静态批处理时,需要将相同材质的物体先进行设置,然后使用合并网格组件来进行批处理。具体操作如下:
- 将多个相同材质的游戏物体选中,右键菜单中选择Create Empty进行创建一个新的空物体;
- 在新的空物体中,点击Add Component,查找并添加Mesh Renderer和Mesh Filter组件。
- 重复以上两步,直到将所有要合并的物体都加入到这个空物体中;
- 将空物体中的Mesh Renderer组件中的’‘Cast Shadows’’ 和‘‘Receive Shadows’‘选项设置为false;
- 选中空物体,点击菜单栏中的GameObject,在下拉菜单中选择Combine,点击合并网格。
静态批处理可以大大降低游戏场景的渲染负担,但是它有一些限制,例如只对相同材质和相同网格进行批处理,因此它不适用于处理动态物体和不同材质的物体。
动态批处理操作
动态批处理操作主要是通过将多个相同材质和网格的物体合并为一个批次来减少渲染次数。
与静态批处理不同,动态批处理不需要在游戏启动时进行,它是在运行时动态进行的。
在使用动态批处理时,需要注意以下几点:
- 单个批次的物体数不宜过多,通常不应超过300个,因为过多的物体可能会导致CPU处理负担过重;
- 为了保证批处理的效果,场景中的物体的Transform的位置、旋转、缩放等信息需要尽量相同,否则可能会导致批处理效果降低。
动态批处理的具体操作步骤如下:
- 在要进行批处理的游戏物体上添加一个静态的BatchRenderer组件;
- 将相同材质、相同网格的游戏物体添加到该组件上;
- 在代码中调用BatchRenderer.DrawNow()函数来触发批处理操作。
以下是一个简单的示例:将场景中5个相同的游戏物体放置在不同的位置,并使用动态批处理进行优化。
首先,在场景中创建一个包含5个相同的游戏物体的空物体。
然后,添加BatchRenderer组件,并将5个游戏物体添加到该组件上。
BatchRenderer batchRenderer = gameObject.AddComponent<BatchRenderer>();
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
if (transform.GetChild(i).GetComponent<Renderer>() != null)
{
batchRenderer.Add(transform.GetChild(i).gameObject);
}
}
最后,在代码中调用BatchRenderer.DrawNow()函数来触发批处理。
batchRenderer.DrawNow();
以上就是Unity中静态批处理和动态批处理的完整攻略。
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