以下是“Unity Shader实现描边OutLine效果”的完整攻略,包含两个示例。
Unity Shader实现描边OutLine效果
在Unity中,我们可以使用Shader来实现描边OutLine效果。本攻略将介绍如何使用Shader实现描边OutLine效果,并提供两个示例。
示例1:使用Shader实现描边OutLine效果
以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现描边OutLine效果:
- 创建一个新的Shader,并将其命名为“OutLineShader”。
- 在Shader中添加一个Pass,并将其命名为“OutLinePass”。
- 在OutLinePass中,使用GrabPass指令将场景深度图像保存到纹理中。
- 在OutLinePass中,使用CGPROGRAM和ENDCG指令包含Shader代码。
- 在Shader代码中,使用tex2Dlod函数从深度图像中获取像素值,并使用step函数将像素值与阈值进行比较。
- 在Shader代码中,使用lerp函数将描边颜色与原始颜色进行混合。
- 在场景中创建一个3D模型,并将其添加到场景中。
- 在3D模型上添加一个材质,并将其设置为OutLineShader。
- 在Build Settings中选择WebGL平台,并将场景添加到构建设置中。
- 点击Build and Run按钮,将场景构建为WebGL应用程序,并在浏览器中运行。
在此示例中,我们创建了一个新的Shader,并在其中添加了一个Pass。我们使用GrabPass指令将场景深度图像保存到纹理中,并在Shader代码中使用tex2Dlod函数从深度图像中获取像素值。我们使用step函数将像素值与阈值进行比较,并使用lerp函数将描边颜色与原始颜色进行混合。我们将材质设置为OutLineShader,并使用Build and Run按钮将场景构建为WebGL应用程序。通过这些步骤,我们可以使用Shader实现描边OutLine效果。
示例2:使用Shader实现描边OutLine效果和动态效果
以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现描边OutLine效果和动态效果:
- 创建一个新的Shader,并将其命名为“DynamicOutLineShader”。
- 在Shader中添加一个Pass,并将其命名为“DynamicOutLinePass”。
- 在DynamicOutLinePass中,使用GrabPass指令将场景深度图像保存到纹理中。
- 在DynamicOutLinePass中,使用CGPROGRAM和ENDCG指令包含Shader代码。
- 在Shader代码中,使用tex2Dlod函数从深度图像中获取像素值,并使用step函数将像素值与阈值进行比较。
- 在Shader代码中,使用lerp函数将描边颜色与原始颜色进行混合。
- 在Shader代码中,使用_Time.y变量来控制描边的动态效果。
- 在场景中创建一个3D模型,并将其添加到场景中。
- 在3D模型上添加一个材质,并将其设置为DynamicOutLineShader。
- 在场景中添加一个脚本组件,并在脚本中使用_Time.y变量来控制描边的动态效果。
- 在Build Settings中选择WebGL平台,并将场景添加到构建设置中。
- 点击Build and Run按钮,将场景构建为WebGL应用程序,并在浏览器中运行。
在此示例中,我们创建了一个新的Shader,并在其中添加了一个Pass。我们使用GrabPass指令将场景深度图像保存到纹理中,并在Shader代码中使用tex2Dlod函数从深度图像中获取像素值。我们使用step函数将像素值与阈值进行比较,并使用lerp函数将描边颜色与原始颜色进行混合。我们使用_Time.y变量来控制描边的动态效果,并在脚本中使用该变量来控制描边的动态效果。我们将材质设置为DynamicOutLineShader,并使用Build and Run按钮将场景构建为WebGL应用程序。通过这些步骤,我们可以使用Shader实现描边OutLine效果和动态效果。
结论
使用Shader实现描边OutLine效果是一种方便且易于使用的方法。我们可以使用GrabPass指令将场景深度图像保存到纹理中,并使用tex2Dlod函数从深度图像中获取像素值。我们可以使用step函数将像素值与阈值进行比较,并使用lerp函数将描边颜色与原始颜色进行混合。我们可以使用_Time.y变量来控制描边的动态效果。在使用Shader实现描边OutLine效果时,我们应该注意性能和兼容性,并确保我们的应用程序能够在不同的平台和浏览器中正常运行。
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