C#实现扫雷游戏

C#实现扫雷游戏

简介

扫雷是一款经典的单机小游戏,其规则是在一个方形网格中挖出地雷,同时根据周围的数字来判断是否有地雷,最终将所有没有地雷的格子都展示出来。C#作为面向对象编程语言,在实现扫雷游戏时具有一定的优势,下文将为大家详细讲解如何使用C#实现扫雷游戏。

实现步骤

  1. 创建一个新的C#控制台应用程序,并在程序中定义一个二维数组存储游戏的棋盘,数组元素初始化为0,表示这个位置上没有放置地雷。
int[,] board = new int[10, 10];
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
    for (int j = 0; j < 10; j++)
    {
        board[i, j] = 0;
    }
}
  1. 在程序中定义一个地雷数组,该数组存储的是一组随机分布的地雷位置。在实际游戏中,地雷数量和位置应该是随机的,这里为了方便起见,假设地雷总数为10个,舍去随机操作。
int[] mine = new int[10] {11, 23, 45, 67, 78, 81, 92, 95, 99, 100};
  1. 定义一个方法来绘制棋盘。这个方法负责展示游戏的状态。在每个游戏单元格中,用“0”表示该位置没有格子,“1”表示格子中有地雷。
static void DrawBoard(int[,] board)
{
    Console.WriteLine("    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10");
    Console.WriteLine("   ---------------------");
    for (int i = 0; i < 10; i++)
    {
        Console.Write("{0} |", i + 1);
        for (int j = 0; j < 10; j++)
        {
            Console.Write("{0} ", board[i, j] == 0 ? "o" : "*");
        }
        Console.WriteLine("|");
    }
    Console.WriteLine("   ---------------------");
}
  1. 定义一个方法来更新棋盘。当玩家点击某个格子时,根据这个格子周围地雷数量的情况,将此格子的状态设置为“1”或者“2”,并将整个棋盘重新绘制。
static void UpdateBoard(int[,] board, int row, int col, int[] mine)
{
    if (mine.Contains(row * 10 + col + 1))
    {
        Console.WriteLine("游戏结束!您踩到了地雷。");
        DrawBoard(board);
    }
    else
    {
        int count = 0;
        for (int i = row - 1; i <= row + 1; i++)
        {
            for (int j = col - 1; j <= col + 1; j++)
            {
                if (i >= 0 && i < 10 && j >= 0 && j < 10 && mine.Contains(i * 10 + j + 1))
                {
                    count++;
                }
            }
        }
        board[row, col] = count + 1;
        DrawBoard(board);
    }
}
  1. 在程序中实现游戏主循环。主循环中,从用户读取输入,读取的行号和列号表示用户点击的格子,调用更新棋盘的方法,更新棋盘。
while (true)
{
    Console.Write("请输入行号:");
    int row = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()) - 1;
    Console.Write("请输入列号:");
    int col = Convert.ToInt32(Console.ReadLine()) - 1;
    UpdateBoard(board, row, col, mine);
}

示例说明

示例一

假设用户点击第二行第三列的格子,在当前的棋盘上应该是这样的:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
   ---------------------
1 |o o o o o o o o o o |
2 |o o x o o o o o o o |
3 |o o o o o o o o o o |
4 |o o o o o o o o o o |
5 |o o o o o o o o o o |
6 |o o o o o o o o o o |
7 |o o o o o o o o o o |
8 |o o o o o o o o o o |
9 |o o o o o o o o o o |
10|o o o o o o o o o o |
   ---------------------

这里“x”表示用户点击的格子,使用“1”或“2”来表示这个位置上有地雷、或者周围地雷数量。

示例二

假设用户点击第五行第七列的格子,在当前的棋盘上应该是这样的:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
   ---------------------
1 |o o o o o o o o o o |
2 |o o 2 1 o o o o o o |
3 |o 2 * 2 o o o o o o |
4 |o 3 * 3 1 o o o o o |
5 |o 3 * x 1 o o o o o |
6 |o 3 * 3 1 o o o o o |
7 |o 2 * 2 o o o o o o |
8 |o o 2 1 o o o o o o |
9 |o o o o o o o o o o |
10|o o o o o o o o o o |
   ---------------------

这里“*”表示地雷的位置,使用“x”来表示用户踩到的地雷。剩下的数字表示与这个格子紧邻的8个格子中地雷的数量。

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