下面将详细讲解“C语言代码实现飞机大战”的完整攻略。
1. 准备工作
首先,需要安装一个C语言编译器,常用的有gcc和clang。具体安装方法可以在官网上查找。
2. 整体框架
飞机大战是一个2D画面的游戏,所以我们可以使用C语言的图形库来实现。常用的图形库有SDL、OpenGL等,这里我们以SDL为例,来讲解整体框架。
2.1 初始化SDL
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
2.2 创建窗口
SDL_Window *pWindow = SDL_CreateWindow("飞机大战",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
800, 600, SDL_WINDOW_SHOWN);
2.3 创建渲染器
SDL_Renderer *pRender = SDL_CreateRenderer(pWindow, -1,
SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
2.4 游戏主循环
bool isQuit = false;
while (!isQuit) {
// 处理事件
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
isQuit = true;
}
}
// 更新逻辑
// 渲染画面
SDL_RenderPresent(pRender);
}
3. 实现飞机
上面的框架已经搭建完毕,下面开始实现游戏的内容。
3.1 加载图片
SDL_Surface *pSurface = IMG_Load("plane.png");
SDL_Texture *pTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRender, pSurface);
SDL_FreeSurface(pSurface);
3.2 绘制飞机
SDL_Rect rect = {100, 100, 100, 100};
SDL_RenderCopy(pRender, pTexture, NULL, &rect);
这样就可以在屏幕上绘制一个飞机了。
4. 实现移动
上面的飞机没有动,下面来实现移动。
4.1 处理按键事件
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
isQuit = true;
} else if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
if (event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT) {
// 左移操作
} else if (event.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT) {
// 右移操作
}
}
}
4.2 实现移动
在更新逻辑中更新飞机的位置。
int x = rect.x;
if (isLeftKeyDown) {
x -= 5;
} else if (isRightKeyDown) {
x += 5;
}
rect.x = x;
5. 实现发射子弹
飞机大战需要发射子弹,下面来实现这个功能。
5.1 加载子弹图片
SDL_Surface *pBulletSurface = IMG_Load("bullet.png");
SDL_Texture *pBulletTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(pRender, pBulletSurface);
SDL_FreeSurface(pBulletSurface);
5.2 子弹列表
定义一个链表来存储子弹。
struct Bullet {
SDL_Rect rect;
int speed;
struct Bullet *pNext;
};
struct Bullet *pBulletHead = NULL; // 链表头指针
5.3 创建子弹
struct Bullet *pBullet = malloc(sizeof(struct Bullet));
// 设置子弹的初始位置和速度
// 把子弹添加到链表中
pBullet->pNext = pBulletHead;
pBulletHead = pBullet;
5.4 更新子弹
struct Bullet *pBullet = pBulletHead;
while (pBullet) {
pBullet->rect.y -= pBullet->speed;
pBullet = pBullet->pNext;
}
5.5 绘制子弹
struct Bullet *pBullet = pBulletHead;
while (pBullet) {
SDL_RenderCopy(pRender, pBulletTexture, NULL, &pBullet->rect);
pBullet = pBullet->pNext;
}
6. 示例说明
以上就是实现飞机大战游戏的攻略。下面给出两个示例说明:
示例1:实现移动和发射子弹
bool isLeftKeyDown = false;
bool isRightKeyDown = false;
bool isFireKeyDown = false;
while (!isQuit) {
// 处理事件
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
isQuit = true;
} else if (event.type == SDL_KEYDOWN) {
if (event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT) {
isLeftKeyDown = true;
} else if (event.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT) {
isRightKeyDown = true;
} else if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE) {
isFireKeyDown = true;
}
} else if (event.type == SDL_KEYUP) {
if (event.key.keysym.sym == SDLK_LEFT) {
isLeftKeyDown = false;
} else if (event.key.keysym.sym == SDLK_RIGHT) {
isRightKeyDown = false;
} else if (event.key.keysym.sym == SDLK_SPACE) {
isFireKeyDown = false;
}
}
}
// 更新逻辑
int x = rect.x;
if (isLeftKeyDown) {
x -= 5;
} else if (isRightKeyDown) {
x += 5;
}
rect.x = x;
if (isFireKeyDown) {
struct Bullet *pBullet = malloc(sizeof(struct Bullet));
// 设置子弹的初始位置和速度
// 把子弹添加到链表中
pBullet->pNext = pBulletHead;
pBulletHead = pBullet;
}
struct Bullet *pBullet = pBulletHead;
while (pBullet) {
pBullet->rect.y -= pBullet->speed;
pBullet = pBullet->pNext;
}
// 渲染画面
SDL_RenderClear(pRender);
SDL_RenderCopy(pRender, pTexture, NULL, &rect);
pBullet = pBulletHead;
while (pBullet) {
SDL_RenderCopy(pRender, pBulletTexture, NULL, &pBullet->rect);
pBullet = pBullet->pNext;
}
SDL_RenderPresent(pRender);
}
示例2:碰撞检测
在更新子弹的逻辑中,检测子弹与飞机是否发生碰撞。
bool isHit = false;
struct Bullet *pPrevBullet = NULL;
struct Bullet *pBullet = pBulletHead;
while (pBullet) {
if (pBullet->rect.x >= rect.x && pBullet->rect.x <= rect.x + rect.w
&& pBullet->rect.y >= rect.y && pBullet->rect.y <= rect.y + rect.h) {
// 子弹碰到了飞机
isHit = true;
if (pPrevBullet) {
pPrevBullet->pNext = pBullet->pNext;
} else {
pBulletHead = pBullet->pNext;
}
free(pBullet);
break;
}
pPrevBullet = pBullet;
pBullet = pBullet->pNext;
}
if (isHit) {
// 碰撞了
} else {
// 没有碰撞
}
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