Actionscript 3.0中Singleton实现 修正篇

下面是详细讲解“Actionscript 3.0中Singleton实现 修正篇”的完整攻略。

前言

在开发中,Singleton(单例模式)模式的应用非常常见。它的特点是在一个程序中,某个类只能存在一个实例,这样可以保证它的属性、方法不会被重复使用或者多次创建实例造成的资源浪费等问题。Actionscript 3.0中也有它的实现方式,本篇文章将详细讲解如何实现Actionscript 3.0中的Singleton。

问题修正

在之前的文章中,讲解了Actionscript 3.0中实现Singleton模式的方法,但是在实际应用中会出现一些问题,并不如想象中那样完美。下面是之前的代码:

package {
    public class Singleton {
        private static var _instance:Singleton = null;
        public function Singleton() {
            if(_instance != null) {
                throw new Error("Error: Singleton is a singleton!");
            }
            _instance = this;
        }
        public static function getInstance():Singleton {
            if(_instance == null) {
                _instance = new Singleton();
            }
            return _instance;
        }
    }
}

这段代码中的getInstance()有一个问题,当我们先调用Singleton.getInstance()来创建实例后,实例所保存的属性和方法就与类定义完全一致,如果后面再次想要获取同一个实例就会出现问题,因为它的所有属性和方法都已经与类定义一致了。下面是一个示例:

var s1:Singleton = Singleton.getInstance();
trace(s1.counter);  //0
s1.addCounter();
trace(s1.counter);  //1

var s2:Singleton = Singleton.getInstance();
trace(s2.counter);  //1

这里,s2counter属性与s1相同并且已经被修改了。这违背了Singleton设计的初衷,所以对之前的代码进行一些修改是必须的。

修正过程

在这里,我们可以将所有属性和方法都定义为静态的,这样就避免了使用过程中出现的出现问题的风险。下面是修改后的代码:

package {
    public class Singleton {
        private static var _instance:Singleton = null;
        private static var _counter:int = 0;
        public function Singleton() {
            throw new Error("Error: Singleton is a singleton!");
        }
        public static function getInstance():Singleton {
            if(_instance == null) {
                _instance = new Singleton();
            }
            return _instance;
        }
        public static function get counter():int {
            return _counter;
        }
        public static function addCounter():void {
            _counter ++;
        }
    }
}

这样,我们就避免了使用相同实例时出现问题的风险。

示例说明

下面我们来看一下如何使用修正后的Singleton模式。首先,我们创建一个名为Test的类,在这个类中使用Singleton模式进行计数器计数:

package {
    public class Test {
        public function Test() {
            var s1:Singleton = Singleton.getInstance();
            trace(s1.counter);  //0
            s1.addCounter();
            trace(s1.counter);  //1

            var s2:Singleton = Singleton.getInstance();
            trace(s2.counter);  //1
        }
    }
}

我们可以在Test类的构造函数中,先创建一个Singleton实例s1并且打印它的counter属性,以及在之后增加计数器的值,再次打印counter属性。最后,我们再次使用getInstance()方法来获取另一个实例s2,并且打印它的counter属性,这里我们可以发现,它取到的值与s1增加计数器后的值是相等的,这证明了我们的修正正确有效。

下面我们再来看一个示例,假设我们有两个类PlayStatePauseState,这两个类都需要使用Singleton模式来共享一个计数器,我们可以像下面这样来进行实现:

package {
    public class PlayState {
        public function PlayState() {
            var s:Singleton = Singleton.getInstance();
            trace(s.counter);  //0
            s.addCounter();
            trace(s.counter);  //1
        }
    }
}

package {
    public class PauseState {
        public function PauseState() {
            var s:Singleton = Singleton.getInstance();
            trace(s.counter);  //1
            s.addCounter();
            trace(s.counter);  //2
        }
    }
}

这里,我们在PlayStatePauseState两个类中都使用了Singleton模式并且通过调用addCounter()方法来增加计数器的值。另外,这两个类在获取Singleton实例时都是使用的getInstance()方法。

结语

通过以上两个示例的说明,我们可以看到,修正后的Singleton模式在使用过程中能够有效地避免重复创建实例并且保持计数器的值不被重复修改。当然,在实际开发中还有许多其他方法来实现Singleton模式,希望读者可以自行学习并掌握一些相关的知识。

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