Unity实现UI光晕效果(发光效果)

接下来我将为您介绍如何在Unity中实现UI光晕效果(发光效果)的完整攻略。本攻略中,我将提供两个示例说明来帮助您更好地理解如何实现UI光晕效果。

一、准备工作

在开始实现UI光晕效果之前,我们需要进行一些准备工作:

1. 创建UI元素

我们需要在Unity中创建一个UI元素作为展示光晕效果的对象。您可以按下快捷键“Ctrl + Shift + N”创建一个新的UI元素,例如名称为“GlowImage”。

2. 创建材质球

我们需要在Unity中创建一个新的材质球,用来展示光晕效果。您可以依次选择“Assets -> Create -> Material”,并将其命名为“GlowMaterial”。

3. 设置Shader

接下来,我们需要将材质球的Shader设置为“UI/Default”,以确保材质球可以正确地应用到UI元素上。

4. 添加Image组件

我们将Image组件添加到刚才创建的UI元素上,并将材质球设置为该Image组件的“Material”。

完成以上准备工作后,我们就可以开始实现UI光晕效果了。

二、实现UI光晕效果

1. 编写Shader代码

在Unity中,我们可以通过自定义Shader来实现UI光晕效果。以下是一个简单的Shader示例:

Shader "Custom/UI_Glow"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float4 _Color;
            float _GlowIntensity;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);

                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;

                float4 glow = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 0.001)) * _GlowIntensity +
                    tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.001, 0)) * _GlowIntensity +
                    tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -0.001)) * _GlowIntensity +
                    tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.001, 0)) * _GlowIntensity;

                col += glow;

                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在以上Shader中,我们定义了三个属性:

  • _MainTex: 用于设置材质球的主纹理
  • _Color: 用于设置UI元素的颜色
  • _GlowIntensity: 用于设置光晕的强度

以下是Shader代码的详细解释:

首先定义一个完整的Shader结构体,并指定Shader名称。在Properties中定义我们的Shader属性,包括_MainTex、_Color和_GlowIntensity。

在SubShader中,我们设置了Queue和RenderType的标签,以确保我们的Shader可以正确地渲染UI元素。

在Pass中,我们指定了定点着色器和片元着色器的操作。在顶点着色器中,我们定义了appdata和v2f结构体,并实现了vert函数。在片元着色器中,我们计算了该像素点的颜色,并使用公式计算出发光效果。

2. 将Shader应用到材质球上

在Unity中,我们需要将Shader应用到材质球上才能实现自定义的光晕效果。以下是一个简单的示例:

Shader "Custom/UI_Glow"
{
    // 省略Properties和SubShader

    SubShader
    {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 省略frag函数中的代码

            ENDCG
        }
    }

    CustomEditor "ShaderGUI"
}

在以上Shader中,我们添加了一行“CustomEditor”代码,以便为该Shader创建自定义编辑器以控制其属性。

3. 添加材质球到UI元素

最后一步是将我们的材质球应用到我们创建的UI元素中。以下是一个简单的代码示例:

public class GlowImage : Image
{
    public Material GlowMaterial;

    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        base.OnPopulateMesh(vh);

        if (GlowMaterial != null)
        {
            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
            {
                UIVertex vertex = new UIVertex();

                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);

                vertex.uv1 = vertex.uv0;

                vh.SetUIVertex(vertex, i);
            }

            Material temp = material;

            material = GlowMaterial;

            vh.FillMesh(mesh);

            material = temp;
        }
    }
}

在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowImage”的类,该类继承自UI元素的原生类Image。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。

三、示例说明

接下来,我将提供两个示例说明,以帮助您更好地理解如何实现UI光晕效果。

示例1: 实现文本的光晕效果

在这个示例中,我们将实现在文本上添加光晕效果。首先,我们需要在Unity中创建一个新的UI元素并将其命名为“GlowText”,然后添加Text组件并设置所需属性。

接下来,我们需要在Unity中创建一个新的材质球,将其命名为“GlowTextMaterial”,然后将其Shader设置为我们之前编写的自定义Shader“Custom/UI_Glow”。

最后,我们需要在我们的代码中实现以下内容:

public class GlowText : Text
{
    public Material GlowMaterial;

    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        base.OnPopulateMesh(vh);

        if (GlowMaterial != null)
        {
            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
            {
                UIVertex vertex = new UIVertex();

                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);

                vertex.uv1 = vertex.uv0;

                vh.SetUIVertex(vertex, i);
            }

            Material temp = material;

            material = GlowMaterial;

            vh.FillMesh(mesh);

            material = temp;
        }
    }
}

在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowText”的类,该类继承自Text组件。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”,用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。

示例2: 实现图片的光晕效果

在这个示例中,我们将实现在图片上添加光晕效果。和之前的示例一样,我们需要在Unity中创建一个新的UI元素并将其命名为“GlowImage”,然后添加Image组件并设置所需属性。

接下来,我们需要在Unity中创建一个新的材质球,将其命名为“GlowImageMaterial”,然后将其Shader设置为我们之前编写的自定义Shader“Custom/UI_Glow”。

最后,我们需要在我们的代码中实现以下内容:

public class GlowImage : Image
{
    public Material GlowMaterial;

    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        base.OnPopulateMesh(vh);

        if (GlowMaterial != null)
        {
            for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
            {
                UIVertex vertex = new UIVertex();

                vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);

                vertex.uv1 = vertex.uv0;

                vh.SetUIVertex(vertex, i);
            }

            Material temp = material;

            material = GlowMaterial;

            vh.FillMesh(mesh);

            material = temp;
        }
    }
}

在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowImage”的类,该类继承自Image组件。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”,用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。

总结

通过本攻略的学习,我们可以了解到如何在Unity中实现UI光晕效果。我们需要创建一个自定义Shader,并将该Shader应用到我们自己创建的材质球上,然后将该材质球应用到UI元素中,最后重写OnPopulateMesh函数以渲染自定义材质球。通过两个示例,我们可以更好地理解如何应用UI光晕效果。

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