接下来我将为您介绍如何在Unity中实现UI光晕效果(发光效果)的完整攻略。本攻略中,我将提供两个示例说明来帮助您更好地理解如何实现UI光晕效果。
一、准备工作
在开始实现UI光晕效果之前,我们需要进行一些准备工作:
1. 创建UI元素
我们需要在Unity中创建一个UI元素作为展示光晕效果的对象。您可以按下快捷键“Ctrl + Shift + N”创建一个新的UI元素,例如名称为“GlowImage”。
2. 创建材质球
我们需要在Unity中创建一个新的材质球,用来展示光晕效果。您可以依次选择“Assets -> Create -> Material”,并将其命名为“GlowMaterial”。
3. 设置Shader
接下来,我们需要将材质球的Shader设置为“UI/Default”,以确保材质球可以正确地应用到UI元素上。
4. 添加Image组件
我们将Image组件添加到刚才创建的UI元素上,并将材质球设置为该Image组件的“Material”。
完成以上准备工作后,我们就可以开始实现UI光晕效果了。
二、实现UI光晕效果
1. 编写Shader代码
在Unity中,我们可以通过自定义Shader来实现UI光晕效果。以下是一个简单的Shader示例:
Shader "Custom/UI_Glow"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_GlowIntensity ("Glow Intensity", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _Color;
float _GlowIntensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
float4 glow = tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, 0.001)) * _GlowIntensity +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0.001, 0)) * _GlowIntensity +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(0, -0.001)) * _GlowIntensity +
tex2D(_MainTex, i.uv + float2(-0.001, 0)) * _GlowIntensity;
col += glow;
return col;
}
ENDCG
}
}
}
在以上Shader中,我们定义了三个属性:
_MainTex
: 用于设置材质球的主纹理_Color
: 用于设置UI元素的颜色_GlowIntensity
: 用于设置光晕的强度
以下是Shader代码的详细解释:
首先定义一个完整的Shader结构体,并指定Shader名称。在Properties中定义我们的Shader属性,包括_MainTex、_Color和_GlowIntensity。
在SubShader中,我们设置了Queue和RenderType的标签,以确保我们的Shader可以正确地渲染UI元素。
在Pass中,我们指定了定点着色器和片元着色器的操作。在顶点着色器中,我们定义了appdata和v2f结构体,并实现了vert函数。在片元着色器中,我们计算了该像素点的颜色,并使用公式计算出发光效果。
2. 将Shader应用到材质球上
在Unity中,我们需要将Shader应用到材质球上才能实现自定义的光晕效果。以下是一个简单的示例:
Shader "Custom/UI_Glow"
{
// 省略Properties和SubShader
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 省略frag函数中的代码
ENDCG
}
}
CustomEditor "ShaderGUI"
}
在以上Shader中,我们添加了一行“CustomEditor”代码,以便为该Shader创建自定义编辑器以控制其属性。
3. 添加材质球到UI元素
最后一步是将我们的材质球应用到我们创建的UI元素中。以下是一个简单的代码示例:
public class GlowImage : Image
{
public Material GlowMaterial;
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
base.OnPopulateMesh(vh);
if (GlowMaterial != null)
{
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{
UIVertex vertex = new UIVertex();
vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
vertex.uv1 = vertex.uv0;
vh.SetUIVertex(vertex, i);
}
Material temp = material;
material = GlowMaterial;
vh.FillMesh(mesh);
material = temp;
}
}
}
在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowImage”的类,该类继承自UI元素的原生类Image。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。
三、示例说明
接下来,我将提供两个示例说明,以帮助您更好地理解如何实现UI光晕效果。
示例1: 实现文本的光晕效果
在这个示例中,我们将实现在文本上添加光晕效果。首先,我们需要在Unity中创建一个新的UI元素并将其命名为“GlowText”,然后添加Text组件并设置所需属性。
接下来,我们需要在Unity中创建一个新的材质球,将其命名为“GlowTextMaterial”,然后将其Shader设置为我们之前编写的自定义Shader“Custom/UI_Glow”。
最后,我们需要在我们的代码中实现以下内容:
public class GlowText : Text
{
public Material GlowMaterial;
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
base.OnPopulateMesh(vh);
if (GlowMaterial != null)
{
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{
UIVertex vertex = new UIVertex();
vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
vertex.uv1 = vertex.uv0;
vh.SetUIVertex(vertex, i);
}
Material temp = material;
material = GlowMaterial;
vh.FillMesh(mesh);
material = temp;
}
}
}
在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowText”的类,该类继承自Text组件。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”,用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。
示例2: 实现图片的光晕效果
在这个示例中,我们将实现在图片上添加光晕效果。和之前的示例一样,我们需要在Unity中创建一个新的UI元素并将其命名为“GlowImage”,然后添加Image组件并设置所需属性。
接下来,我们需要在Unity中创建一个新的材质球,将其命名为“GlowImageMaterial”,然后将其Shader设置为我们之前编写的自定义Shader“Custom/UI_Glow”。
最后,我们需要在我们的代码中实现以下内容:
public class GlowImage : Image
{
public Material GlowMaterial;
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
base.OnPopulateMesh(vh);
if (GlowMaterial != null)
{
for (int i = 0; i < vh.currentVertCount; i++)
{
UIVertex vertex = new UIVertex();
vh.PopulateUIVertex(ref vertex, i);
vertex.uv1 = vertex.uv0;
vh.SetUIVertex(vertex, i);
}
Material temp = material;
material = GlowMaterial;
vh.FillMesh(mesh);
material = temp;
}
}
}
在以上代码中,我们创建了一个名为“GlowImage”的类,该类继承自Image组件。我们添加了一个公共成员变量“GlowMaterial”,用于存储我们的自定义材质球,然后重写了OnPopulateMesh函数以应用自定义材质球。我们还将UIVertex的第二个纹理UV设置为其第一个纹理UV以实现光晕效果。
总结
通过本攻略的学习,我们可以了解到如何在Unity中实现UI光晕效果。我们需要创建一个自定义Shader,并将该Shader应用到我们自己创建的材质球上,然后将该材质球应用到UI元素中,最后重写OnPopulateMesh函数以渲染自定义材质球。通过两个示例,我们可以更好地理解如何应用UI光晕效果。
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