Unity实战之制作动画编辑器

Unity实战之制作动画编辑器

在Unity中,可以使用动画编辑器创建和编辑动画。本文将介绍如何制作一个自定义的动画编辑器,以便更好地管理和编辑动画。

步骤1:创建自定义窗口

首先,我们需要创建一个自定义窗口。可以使用Unity的EditorGUILayout和EditorWindow类创建自定义窗口。以下是一个简单的示例:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AnimationEditor : EditorWindow {
  [MenuItem("Window/Animation Editor")]
  public static void ShowWindow() {
    GetWindow<AnimationEditor>("Animation Editor");
  }

  void OnGUI() {
    GUILayout.Label("Animation Editor", EditorStyles.boldLabel);
  }
}

在上面的示例中,我们创建了一个名为AnimationEditor的自定义窗口,并使用GUILayout.Label方法添加一个标签。

步骤2:添加动画编辑器功能

接下来,我们需要添加动画编辑器功能。可以使用Unity的AnimationClip和AnimationUtility类添加动画编辑器功能。以下是一个简单的示例:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AnimationEditor : EditorWindow {
  private AnimationClip clip;

  [MenuItem("Window/Animation Editor")]
  public static void ShowWindow() {
    GetWindow<AnimationEditor>("Animation Editor");
  }

  void OnGUI() {
    GUILayout.Label("Animation Editor", EditorStyles.boldLabel);

    clip = EditorGUILayout.ObjectField("Animation Clip", clip, typeof(AnimationClip), false) as AnimationClip;

    if (GUILayout.Button("Add Keyframe")) {
      AddKeyframe();
    }
  }

  void AddKeyframe() {
    if (clip == null) {
      return;
    }

    float time = Time.time;
    AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, EditorCurveBinding.FloatCurve("", typeof(Transform), "m_LocalPosition.x"), new AnimationCurve(new Keyframe(time, 0), new Keyframe(time + 1, 1)));
  }
}

在上面的示例中,我们添加了一个名为clip的AnimationClip变量,并使用EditorGUILayout.ObjectField方法添加一个对象字段。我们还添加了一个名为AddKeyframe的方法,并使用AnimationUtility.SetEditorCurve方法添加一个关键帧。

示例2:添加动画预览功能

除了添加关键帧外,我们还可以添加动画预览功能。以下是一个简单的示例:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class AnimationEditor : EditorWindow {
  private AnimationClip clip;
  private float time;

  [MenuItem("Window/Animation Editor")]
  public static void ShowWindow() {
    GetWindow<AnimationEditor>("Animation Editor");
  }

  void OnGUI() {
    GUILayout.Label("Animation Editor", EditorStyles.boldLabel);

    clip = EditorGUILayout.ObjectField("Animation Clip", clip, typeof(AnimationClip), false) as AnimationClip;

    if (GUILayout.Button("Add Keyframe")) {
      AddKeyframe();
    }

    if (clip != null) {
      time = EditorGUILayout.Slider("Time", time, 0, clip.length);
      AnimationMode.BeginSampling();
      AnimationMode.SampleAnimationClip(gameObject, clip, time);
      AnimationMode.EndSampling();
    }
  }

  void AddKeyframe() {
    if (clip == null) {
      return;
    }

    float time = Time.time;
    AnimationUtility.SetEditorCurve(clip, EditorCurveBinding.FloatCurve("", typeof(Transform), "m_LocalPosition.x"), new AnimationCurve(new Keyframe(time, 0), new Keyframe(time + 1, 1)));
  }
}

在上面的示例中,我们添加了一个名为time的变量,并使用EditorGUILayout.Slider方法添加一个滑块。我们还使用AnimationMode.BeginSampling、AnimationMode.SampleAnimationClip和AnimationMode.EndSampling方法添加了动画预览功能。

总之,制作自定义的动画编辑器需要创建自定义窗口,并添加动画编辑器功能,如添加关键帧和动画预览功能。开发者可以根据实际情况选择最适合自己的方法,并据需要添加其他自定义功能。

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