unity实现QQ截图功能

下面是完整攻略。

1. 确定需求

在开始开发前,首先我们需要了解这个需求需要实现哪些功能,并对这些功能进行简单的分析。根据需求,我们可以得出以下功能点:

  1. 点击某个按钮触发截图功能;
  2. 在屏幕上手动选取截图区域;
  3. 可以截图并保存到本地的指定路径上;
  4. 实现撤销、重选等操作。

2. 确定技术路线

接下来,我们需要确定技术路线。由于需求比较简单,因此我们选择Unity自带截图功能实现截图,使用C#语言编写截图功能的完整逻辑,最后整合UEditor来实现保存等相关操作。

3. 实现源代码

以下是完整的源代码,可参考其中的注释进行理解。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;

public class QQScreenshot : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {
    //定义截图范围
    private Rect mScreenRect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
    //定义截图矩形框
    private Rect mCaptureRect = Rect.zero;
    //定义是否正在拖动
    private bool mIsDragging = false;
    //定义截图的存储路径
    private string mFilePath = "";
    //定义要保存的图像
    private Texture2D mTexture = null;

    //定义要被截图的相机
    [SerializeField]
    private Camera mCamera;
    //定义截图按钮
    [SerializeField]
    private Button mBtnCapture;
    //定义撤销按钮
    [SerializeField]
    private Button mBtnUndo;
    //定义确认截图按钮
    [SerializeField]
    private Button mBtnConfirm;

    //定义撤销栈,用于存储截图前的图像
    private Stack<Texture2D>mUndoStack = new Stack<Texture2D>(); 

    //定义开始拖动的处理函数
    public void OnBeginDrag(PointerEventData data) {
        mIsDragging = true;
        mCaptureRect.position = data.position;
    }

    //定义持续拖动的处理函数
    public void OnDrag(PointerEventData data) {
        if (mIsDragging) {
            mCaptureRect.width = data.position.x - mCaptureRect.x;
            mCaptureRect.height = Screen.height - data.position.y;
        }
    }

    //定义结束拖动的处理函数
    public void OnEndDrag(PointerEventData data) {
        mIsDragging = false;
    }

    //定义鼠标按下处理函数
    public void OnPointerDown(PointerEventData data) {
        if (!mIsDragging) {
            //开始记录矩形框的左上角坐标
            mCaptureRect.position = data.position;
            //把相机渲染的图像保存成纹理
            mTexture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
            mTexture.ReadPixels(mScreenRect, 0, 0);
            mTexture.Apply();
            //存储原图像到撤销栈中
            mUndoStack.Push(new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false));
            mUndoStack.Peek().SetPixels(mTexture.GetPixels());
            mUndoStack.Peek().Apply();
        }
    }

    //定义截图操作
    public void Capture() {
        if (mCaptureRect.width != 0 && mCaptureRect.height != 0) {
            //以左下角为原点,设置矩形框的上下左右边的坐标
            mCaptureRect.y = Screen.height - mCaptureRect.position.y;
            mCaptureRect.width = Mathf.Abs(mCaptureRect.width);
            mCaptureRect.height = Mathf.Abs(mCaptureRect.height);
            mCaptureRect.y = Screen.height - mCaptureRect.y - mCaptureRect.height;
            //根据矩形框的参数剪裁纹理图像
            Texture2D clippedTexture = new Texture2D((int)mCaptureRect.width, (int)mCaptureRect.height, TextureFormat.RGB24, false);
            clippedTexture.SetPixels(mTexture.GetPixels((int)mCaptureRect.x, (int)mCaptureRect.y, (int)mCaptureRect.width, (int)mCaptureRect.height));
            clippedTexture.Apply();
            //保存图像到指定的路径
            System.IO.File.WriteAllBytes(mFilePath, clippedTexture.EncodeToPNG());
            //最后清除原图像
            Destroy(mTexture);
            mTexture = null;
        }
    }

    //定义撤销操作
    public void Undo() {
        if (mUndoStack.Count > 0) {
            //取出当前图像变成要保存的图像
            mTexture = mUndoStack.Pop();
            //更新UI
            mBtnConfirm.gameObject.SetActive(true);
            mBtnUndo.gameObject.SetActive(mUndoStack.Count > 0);
        }
    }

    //定义确认截图函数
    public void Confirm() {
        //清空撤销栈
        mUndoStack.Clear();
        //更新UI
        mBtnConfirm.gameObject.SetActive(false);
        mBtnUndo.gameObject.SetActive(false);
    }

    //定义保存截图函数
    public void Save() {
        //初始化存储路径
        mFilePath = Application.dataPath + "/Screenshot/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddhhmmss") + ".png";
        //执行截图操作
        Capture();
    }

    private void Awake() {
        //绑定按钮事件
        mBtnCapture.onClick.AddListener(Save);
        mBtnUndo.onClick.AddListener(Undo);
        mBtnConfirm.onClick.AddListener(Confirm);
    }
}

在代码中,我们定义了一个名为QQScreenshot的MonoBehaviour脚本来实现这个需求。这个脚本主要包含以下几个部分:

  1. 在类内部定义截图范围,使用Rect类型变量mScreenRect表示屏幕的整个矩形范围。
  2. 在类内部定义截图矩形框,使用Rect类型变量mCaptureRect表示要被截图的区域矩形框。同时也定义了一个bool类型变量mIsDragging表示是否正在拖动。
  3. 定义截图的存储路径mFilePath和要保存的图像mTexture。其中,mTexture是一个Texture2D类型的变量,用来存储屏幕截图的图像,它的宽高与整个屏幕的宽高相同。
  4. 定义要被截图的相机mCamera,使用Button类型变量mBtnCapture表示截图按钮,使用Button类型变量mBtnUndo表示撤销按钮,使用Button类型变量mBtnConfirm表示确认截图按钮。
  5. 定义一个Texture2D类型的栈变量mUndoStack,在每次截图操作之前,把当前纹理图像存放在mUndoStack中,便于进行撤销操作。
  6. 定义OnBeginDrag、OnDrag、OnEndDrag、OnPointerDown等函数,用于处理拖动事件,在拖动事件的处理过程中得到了被截图的矩形框。
  7. 定义Capture函数,用于执行截图操作。截图操作主要包含以下几个步骤:把原纹理图像进行一次备份以便进行撤销操作;根据矩形框的坐标和大小剪裁出要被截图的纹理图像;把截图保存成PNG格式并存储在指定的路径下;最后清空原纹理图像。
  8. 定义Undo函数,用于执行撤销操作。撤销操作主要包含以下几个步骤:从mUndoStack中取出最新的图像进行重置,并更新UI中的按钮状态。
  9. 定义Confirm函数,用于执行确认操作。确认操作主要包含以下几个步骤:清空Undo栈;并更新UI中的按钮状态。
  10. 定义Save函数,用于执行保存操作。保存操作主要包含以下几个步骤:初始化截图存储路径;执行截图操作。

4. 整合UEditor

整合UEditor需要以下几步操作:

  1. 在UnityPackage网站上下载并安装UnityEditor;
  2. 在项目中创建Scripts和Resources文件夹;
  3. 把UEditor的所有脚本复制到Scripts文件夹中;
  4. 把UEditor需要的资源文件复制到Resources文件夹中。

以上就是完整的攻略了。

当用户在界面上按下截图按钮时,屏幕会出现一个矩形框,用户根据需要调整矩形框的大小和位置,然后点击确认按钮便可以把选定的部分截图保存下来。用户还可以使用撤销和重选按钮来重新选择截图范围。

希望这个攻略可以帮助你实现这个功能!

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