下面是完整攻略。
1. 确定需求
在开始开发前,首先我们需要了解这个需求需要实现哪些功能,并对这些功能进行简单的分析。根据需求,我们可以得出以下功能点:
- 点击某个按钮触发截图功能;
- 在屏幕上手动选取截图区域;
- 可以截图并保存到本地的指定路径上;
- 实现撤销、重选等操作。
2. 确定技术路线
接下来,我们需要确定技术路线。由于需求比较简单,因此我们选择Unity自带截图功能实现截图,使用C#语言编写截图功能的完整逻辑,最后整合UEditor来实现保存等相关操作。
3. 实现源代码
以下是完整的源代码,可参考其中的注释进行理解。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
public class QQScreenshot : MonoBehaviour, IPointerDownHandler, IBeginDragHandler, IDragHandler, IEndDragHandler {
//定义截图范围
private Rect mScreenRect = new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height);
//定义截图矩形框
private Rect mCaptureRect = Rect.zero;
//定义是否正在拖动
private bool mIsDragging = false;
//定义截图的存储路径
private string mFilePath = "";
//定义要保存的图像
private Texture2D mTexture = null;
//定义要被截图的相机
[SerializeField]
private Camera mCamera;
//定义截图按钮
[SerializeField]
private Button mBtnCapture;
//定义撤销按钮
[SerializeField]
private Button mBtnUndo;
//定义确认截图按钮
[SerializeField]
private Button mBtnConfirm;
//定义撤销栈,用于存储截图前的图像
private Stack<Texture2D>mUndoStack = new Stack<Texture2D>();
//定义开始拖动的处理函数
public void OnBeginDrag(PointerEventData data) {
mIsDragging = true;
mCaptureRect.position = data.position;
}
//定义持续拖动的处理函数
public void OnDrag(PointerEventData data) {
if (mIsDragging) {
mCaptureRect.width = data.position.x - mCaptureRect.x;
mCaptureRect.height = Screen.height - data.position.y;
}
}
//定义结束拖动的处理函数
public void OnEndDrag(PointerEventData data) {
mIsDragging = false;
}
//定义鼠标按下处理函数
public void OnPointerDown(PointerEventData data) {
if (!mIsDragging) {
//开始记录矩形框的左上角坐标
mCaptureRect.position = data.position;
//把相机渲染的图像保存成纹理
mTexture = new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false);
mTexture.ReadPixels(mScreenRect, 0, 0);
mTexture.Apply();
//存储原图像到撤销栈中
mUndoStack.Push(new Texture2D(Screen.width, Screen.height, TextureFormat.RGB24, false));
mUndoStack.Peek().SetPixels(mTexture.GetPixels());
mUndoStack.Peek().Apply();
}
}
//定义截图操作
public void Capture() {
if (mCaptureRect.width != 0 && mCaptureRect.height != 0) {
//以左下角为原点,设置矩形框的上下左右边的坐标
mCaptureRect.y = Screen.height - mCaptureRect.position.y;
mCaptureRect.width = Mathf.Abs(mCaptureRect.width);
mCaptureRect.height = Mathf.Abs(mCaptureRect.height);
mCaptureRect.y = Screen.height - mCaptureRect.y - mCaptureRect.height;
//根据矩形框的参数剪裁纹理图像
Texture2D clippedTexture = new Texture2D((int)mCaptureRect.width, (int)mCaptureRect.height, TextureFormat.RGB24, false);
clippedTexture.SetPixels(mTexture.GetPixels((int)mCaptureRect.x, (int)mCaptureRect.y, (int)mCaptureRect.width, (int)mCaptureRect.height));
clippedTexture.Apply();
//保存图像到指定的路径
System.IO.File.WriteAllBytes(mFilePath, clippedTexture.EncodeToPNG());
//最后清除原图像
Destroy(mTexture);
mTexture = null;
}
}
//定义撤销操作
public void Undo() {
if (mUndoStack.Count > 0) {
//取出当前图像变成要保存的图像
mTexture = mUndoStack.Pop();
//更新UI
mBtnConfirm.gameObject.SetActive(true);
mBtnUndo.gameObject.SetActive(mUndoStack.Count > 0);
}
}
//定义确认截图函数
public void Confirm() {
//清空撤销栈
mUndoStack.Clear();
//更新UI
mBtnConfirm.gameObject.SetActive(false);
mBtnUndo.gameObject.SetActive(false);
}
//定义保存截图函数
public void Save() {
//初始化存储路径
mFilePath = Application.dataPath + "/Screenshot/" + System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMddhhmmss") + ".png";
//执行截图操作
Capture();
}
private void Awake() {
//绑定按钮事件
mBtnCapture.onClick.AddListener(Save);
mBtnUndo.onClick.AddListener(Undo);
mBtnConfirm.onClick.AddListener(Confirm);
}
}
在代码中,我们定义了一个名为QQScreenshot的MonoBehaviour脚本来实现这个需求。这个脚本主要包含以下几个部分:
- 在类内部定义截图范围,使用Rect类型变量mScreenRect表示屏幕的整个矩形范围。
- 在类内部定义截图矩形框,使用Rect类型变量mCaptureRect表示要被截图的区域矩形框。同时也定义了一个bool类型变量mIsDragging表示是否正在拖动。
- 定义截图的存储路径mFilePath和要保存的图像mTexture。其中,mTexture是一个Texture2D类型的变量,用来存储屏幕截图的图像,它的宽高与整个屏幕的宽高相同。
- 定义要被截图的相机mCamera,使用Button类型变量mBtnCapture表示截图按钮,使用Button类型变量mBtnUndo表示撤销按钮,使用Button类型变量mBtnConfirm表示确认截图按钮。
- 定义一个Texture2D类型的栈变量mUndoStack,在每次截图操作之前,把当前纹理图像存放在mUndoStack中,便于进行撤销操作。
- 定义OnBeginDrag、OnDrag、OnEndDrag、OnPointerDown等函数,用于处理拖动事件,在拖动事件的处理过程中得到了被截图的矩形框。
- 定义Capture函数,用于执行截图操作。截图操作主要包含以下几个步骤:把原纹理图像进行一次备份以便进行撤销操作;根据矩形框的坐标和大小剪裁出要被截图的纹理图像;把截图保存成PNG格式并存储在指定的路径下;最后清空原纹理图像。
- 定义Undo函数,用于执行撤销操作。撤销操作主要包含以下几个步骤:从mUndoStack中取出最新的图像进行重置,并更新UI中的按钮状态。
- 定义Confirm函数,用于执行确认操作。确认操作主要包含以下几个步骤:清空Undo栈;并更新UI中的按钮状态。
- 定义Save函数,用于执行保存操作。保存操作主要包含以下几个步骤:初始化截图存储路径;执行截图操作。
4. 整合UEditor
整合UEditor需要以下几步操作:
- 在UnityPackage网站上下载并安装UnityEditor;
- 在项目中创建Scripts和Resources文件夹;
- 把UEditor的所有脚本复制到Scripts文件夹中;
- 把UEditor需要的资源文件复制到Resources文件夹中。
以上就是完整的攻略了。
当用户在界面上按下截图按钮时,屏幕会出现一个矩形框,用户根据需要调整矩形框的大小和位置,然后点击确认按钮便可以把选定的部分截图保存下来。用户还可以使用撤销和重选按钮来重新选择截图范围。
希望这个攻略可以帮助你实现这个功能!
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