Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程

以下是“Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程”的完整攻略,包含两个示例。

Unity通过BlendShape实现面部表情过渡切换Animation教程

在Unity中,我们可以使用BlendShape来实现面部表情的过渡切换。以下是实现该功能的步骤:

步骤1:创建面部模型

首先,我们需要创建一个面部模型。我们可以使用3D建模软件创建自定义面部模型,或者使用现有的面部模型。在创建面部模型时,我们应该注意模型的细节和复杂度,以确保模型在Unity中正常运行。

步骤2:创建BlendShape

在Unity中,我们可以使用BlendShape来创建面部表情。以下是创建BlendShape的步骤:

  1. 在面部模型上选择要创建BlendShape的面部部位。
  2. 在“Skinned Mesh Renderer”组件中,选择“BlendShapes”选项卡。
  3. 点击“Add BlendShape”按钮,创建一个新的BlendShape。
  4. 重复步骤1-3,创建所有需要的BlendShape。

步骤3:创建动画

在Unity中,我们可以使用动画来实现面部表情的过渡切换。以下是创建动画的步骤:

  1. 在面部模型上选择要创建动画的BlendShape。
  2. 在“Animation”窗口中,点击“Create”按钮,创建一个新的动画。
  3. 在动画编辑器中,设置动画的关键帧和过渡时间,以实现面部表情的过渡切换。
  4. 重复步骤1-3,创建所有需要的动画。

示例1:创建简单的面部表情动画

以下是一个示例,演示了如何创建一个简单的面部表情动画:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 导入一个面部模型。
  3. 在面部模型上创建BlendShape,例如“Smile”和“Frown”。
  4. 在面部模型上创建动画,例如“Smile”和“Frown”动画。
  5. 在场景中创建一个摄像机和灯光。
  6. 在场景中创建一个空的游戏对象,并将其添加一个名为“FaceController”的C#脚本。
  7. 在“FaceController”脚本中,使用BlendShapeWeight函数控制面部表情的过渡切换。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class FaceController : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer faceMesh;
    public float smileWeight = 0.0f;
    public float frownWeight = 0.0f;

    private void Update()
    {
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(0, smileWeight);
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(1, frownWeight);
    }
}

在此示例中,我们创建了一个名为“FaceController”的C#脚本,并将其添加到一个空的游戏对象上。我们定义了一个名为“faceMesh”的变量,用于存储面部模型的“Skinned Mesh Renderer”组件。我们还定义了名为“smileWeight”和“frownWeight”的变量,用于控制面部表情的过渡切换。我们使用SetBlendShapeWeight函数来设置BlendShape的权重,以实现面部表情的过渡切换。

示例2:创建复杂的面部表情动画

以下是一个示例,演示了如何创建一个复杂的面部表情动画:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。
  2. 导入一个面部模型。
  3. 在面部模型上创建BlendShape,例如“Smile”、“Frown”、“Blink”和“Raise Eyebrows”。
  4. 在面部模型上创建动画,例如“Smile”、“Frown”、“Blink”和“Raise Eyebrows”动画。
  5. 在场景中创建一个摄像机和灯光。
  6. 在场景中创建一个空的游戏对象,并将其添加一个名为“FaceController”的C#脚本。
  7. 在“FaceController”脚本中,使用BlendShapeWeight函数控制面部表情的过渡切换,并使用动画事件触发其他动作,例如眨眼和抬眉毛。

以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class FaceController : MonoBehaviour
{
    public SkinnedMeshRenderer faceMesh;
    public float smileWeight = 0.0f;
    public float frownWeight = 0.0f;
    public float blinkWeight = 0.0f;
    public float raiseEyebrowsWeight = 0.0f;

    private void Update()
    {
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(0, smileWeight);
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(1, frownWeight);
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(2, blinkWeight);
        faceMesh.SetBlendShapeWeight(3, raiseEyebrowsWeight);
    }

    public void Blink()
    {
        blinkWeight = 100.0f;
    }

    public void RaiseEyebrows()
    {
        raiseEyebrowsWeight = 100.0f;
    }
}

在此示例中,我们创建了一个名为“FaceController”的C#脚本,并将其添加到一个空的游戏对象上。我们定义了一个名为“faceMesh”的变量,用于存储面部模型的“Skinned Mesh Renderer”组件。我们还定义了名为“smileWeight”、“frownWeight”、“blinkWeight”和“raiseEyebrowsWeight”的变量,用于控制面部表情的过渡切换。我们使用SetBlendShapeWeight函数来设置BlendShape的权重,以实现面部表情的过渡切换。我们还创建了名为“Blink”和“RaiseEyebrows”的函数,用于触发眨眼和抬眉毛动画。我们使用动画事件来调用这些函数。

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