Unity Shader实现玻璃材质效果

下面是Unity Shader实现玻璃材质效果的完整攻略:

第一步:创建一个透明材质球

首先,在Unity中创建一个透明材质球。在Unity菜单栏中选择Assets->Create->Material,右键选择Rename,将Material更名为“Glass”。

第二步:设置Glass的Shader为Transparent

在“Glass”的Inspector界面中,将Shader的名称从Standard修改为Transparent。该Shader是一个内置的透明Shader,可以达到基本的透明效果。

第三步:修改Shader

接下来,需要修改Shader,以实现更加逼真的玻璃效果。可以通过在Shader代码中添加一些参数,来对玻璃的外观和质感进行调整。

以下是一个简单的玻璃Shader示例,为了更好的阅读体验,将其示例代码添加到了代码块中:

Shader "Custom/TransparentGlass"
{
Properties
{
    _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    _BlurSize("Blur Size", Range(0, 10)) = 3.0
}
SubShader
{
    Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }
    LOD 100

    CGPROGRAM
    #pragma surface surf Standard alpha
    #pragma target 3.0

    sampler2D _MainTex;
    float _BlurSize;

    struct Input
    {
        float2 uv_MainTex;
        float3 worldPos;
        float3 worldNormal;
    };

    void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)
    {
        // 通过获取深度信息,模拟玻璃的折射效果
        float3 worldToView = _WorldSpaceCameraPos - IN.worldPos;
        float3 refracted = refraction(IN.worldNormal, worldToView, 1.52); //水的折射率为1.52
        float4 refractionAlbedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + (refracted.xy * _BlurSize) * 0.01);

        o.Albedo = refractionAlbedo.rgb;
        o.Metallic = 0;
        o.Smoothness = 0.5;
        o.Normal = IN.worldNormal;

        // 玻璃材质的折射需要考虑景深,这里使用 DepthNormals 模拟场景中物体的深度信息
        // 我们可以根据像素的深度信息计算一些平滑的模糊值,然后使用这些模糊值来模拟景深
        float3 viewNormal = UnpackNormal (tex2D (_CameraDepthNormalsTexture, IN.uv_MainTex));
        float3 worldNormal = normalize (mul (float4 (viewNormal.x, viewNormal.y, 1, 1), _WorldSpaceCameraToWorld));
        float sceneDepth = LinearEyeDepth(SAMPLE_DEPTH_TEXTURE(_CameraDepthTexture, sampler_CameraDepthTexture, IN.uv_MainTex));
        float depthDifference = sceneDepth - LinearEyeDepth(IN.worldPos.z);
        float blur = (depthDifference * _BlurSize) * 0.15;
        o.Alpha = refracted.a;
        o.Alpha *= saturate(1.0 - blur);

    }
    ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

以上是Shader代码示例。其中,使用了“模拟折射效果”和“景深效果”等细节,用于增强玻璃材质的真实感。

示例一:修改玻璃材质的宽度

接下来,可以修改之前创建的“Glass”材质,将_BurSize(模糊值)参数设置为不同的值。通过调整_BurSize的值,可以模拟玻璃的宽度。

具体操作步骤如下:

  1. 选中场景中的物体
  2. 用之前创建的、材质名为“Glass”的透明材质来替换该物体的材质
  3. 在材质的Inspector面板中,将_BurSize的值修改为不同的数值(例如,3.0,5.0和8.0),以更改玻璃的宽度

示例二:使用玻璃材质创建一个室内的玻璃窗户

接下来,将使用玻璃材质在一个室内创建一个窗户。

具体操作步骤如下:

  1. 在场景中创建一个室内房间
  2. 在房间的一个墙壁上创建一个大型窗户,用于观察室外景色
  3. 在该窗户的框架上添加一个玻璃材质
  4. 通过之前的示例,修改该玻璃材质的_BurSize参数,增加窗户玻璃的厚度

经过以上操作,可以看到窗户上出现了一个透明的玻璃材质,可以看到场景中的外部环境。如果窗户角度和距离正确,可以看到玻璃在光线下的真实光照效果。

以上就是实现玻璃材质效果的完整攻略。

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