unity AudioSource播放完声音后要执行的函数或条件操作

Unity AudioSource播放完声音后要执行的函数或条件操作

在Unity中,我们可以使用AudioSource来播放声音。但是有些时候,我们需要在声音播放完毕后执行一些函数或条件操作,例如弹出一个对话框或者播放下一个音频。

下面是关于如何实现在AudioSource播放完声音后执行函数或条件操作的完整攻略。

步骤一:编写脚本

首先,我们需要编写一个脚本来处理声音播放完毕后要执行的函数或条件操作。

脚本中需要定义一个AudioSource变量,用来获取要播放的声音文件。同时还需要在脚本中编写一个函数,在函数中实现声音播放完毕后要执行的函数或条件操作。

例如下面是一个示例脚本:

using UnityEngine;

public class PlayAudioAndDoSomething : MonoBehaviour
{
    public AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.Play();
    }

    void Update()
    {
        if (!audioSource.isPlaying)
        {
            DoSomething();
        }
    }

    void DoSomething()
    {
        Debug.Log("Do Something After Audio Finished Playing.");
    }
}

在这个示例中,我们定义了一个名为PlayAudioAndDoSomething的类,并在类中定义了一个名为audioSource的public类型的AudioSource变量。在Start函数中,我们通过GetComponent获取到对象上的AudioSource组件,并执行了audioSource.Play()来播放声音。

同时,在Update函数中,我们使用audioSource.isPlaying变量判断声音是否播放完毕,如果播放完毕则执行DoSomething函数。在DoSomething函数中,我们添加了一条输出语句,表示声音播放完毕后要执行的函数或条件操作。

步骤二:将脚本挂载到对象上

在脚本编写完毕后,我们需要将脚本挂载到要播放的AudioSource对象上。

首先,我们需要在Unity编辑器中找到要播放的AudioSource对象,然后在Inspector面板中将AudioSource组件的Loop属性设置为false,这样可以确保声音只播放一次。

然后,我们需要将写好的脚本文件拖拽到场景中的AudioSource对象上,或者点击AudioSource对象后,在Inspector面板中选择Add Component,在弹出的窗口中选择刚刚编写的脚本文件。

现在,我们的脚本已经挂载到对象上了,可以运行场景进行测试。

示例一:播放声音并列举物品名称

假设有一个场景需要在某个门打开后播放开门的声音,并在声音播放完毕后列举场景中所有的物品名称。

在Unity编辑器中,我们需要将声音文件关联到场景中特定的Gameobject的AudioSource组件中。

接着,我们新建一个C#脚本PlayDoorOpenSound,在脚本中我们定义了一个AudioSource类型的变量audioSource,并在Start函数中初始化audioSource,并设置为播放声音。然后,我们在Update函数中检测播放是否完毕,如果完毕则调用函数ListAllObjects并在Console窗口列举物品名称。

代码如下:

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class PlayDoorOpenSound : MonoBehaviour
{
    AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.Play();
    }

    void Update()
    {
        if (!audioSource.isPlaying)
        {
            ListAllObjects();
        }
    }

    void ListAllObjects()
    {
        List<string> objectNames = new List<string>();

        foreach (GameObject obj in FindObjectsOfType<GameObject>())
        {
            objectNames.Add(obj.name);
        }

        Debug.Log("Scene objects: " + string.Join(", ", objectNames.ToArray()));
    }
}

在这个示例中,我们通过FindObjectsOfType函数获取所有场景中的GameObject,并将它们的名字添加到一个列表中,最终在Console窗口中列举所有物品名称。

示例二:播放和停止背景音乐

假设一个场景需要在进入的时候播放背景音乐,并在人物角色离开场景时停止背景音乐。

我们首先将音乐文件关联到场景的AudioSource组件中。然后,我们新建一个C#脚本BackgroundMusicController,此脚本中定义了一个变量audioSource,负责播放音乐,在Start函数中初始化audioSource。在Update函数中,我们检查在场景中人物角色的位置,如果人物角色离开了场景,则停止播放音乐。

代码如下:

using UnityEngine;

public class BackgroundMusicController : MonoBehaviour
{
    public Transform playerTransform;
    public AudioSource audioSource;

    void Start()
    {
        audioSource = GetComponent<AudioSource>();
        audioSource.Play();
    }

    void Update()
    {
        if (playerTransform.position.x > 10f)
        {
            audioSource.Stop();
        }
    }
}

在这个示例中,我们使用了全局变量playerTransform,该变量储存了人物角色的位置。在Update函数中,我们检查了人物角色的位置是否超过了10f,如果超过则调用audioSource.Stop停止播放音乐。

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