以下是“Unity3D怎么覆盖Shader文件”的完整攻略,包含两个示例。
Unity3D怎么覆盖Shader文件
在Unity3D中,我们可以使用覆盖Shader文件的方法来修改或扩展现有的Shader。以下是使用覆盖Shader文件的步骤:
步骤1:创建覆盖Shader文件
在Unity3D中,我们可以创建一个新的Shader文件,并使用“Shader”标签将其标记为覆盖Shader文件。以下是示例代码:
Shader "Custom/MyShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/MyShader”的Shader文件,并使用“Shader”标签将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_MainTex”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。
步骤2:将覆盖Shader文件添加到材质中
在Unity3D中,我们可以将覆盖Shader文件添加到材质中。以下是示例代码:
using UnityEngine;
public class MaterialExample : MonoBehaviour
{
public Material material;
void Start()
{
material.shader = Shader.Find("Custom/MyShader");
}
}
在此示例中,我们创建了一个名为“MaterialExample”的C#脚本,并定义了名为“material”的变量和属性,用于存储材质。在Start方法中,我们使用Shader.Find函数来查找名为“Custom/MyShader”的覆盖Shader文件,并使用material.shader属性将其添加到材质中。
示例1:使用覆盖Shader文件实现材质渐变
以下是一个示例,演示了如何使用覆盖Shader文件实现材质渐变:
- 在Unity3D中创建一个新的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。
- 在Shader文件中定义顶点着色器和片段着色器,实现材质渐变。
- 将覆盖Shader文件添加到材质中。
以下是示例代码:
Shader "Custom/GradientShader" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _Color;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
col *= _Color;
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/GradientShader”的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_Color”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。在片段着色器中,我们使用_Color属性来实现材质渐变。
示例2:使用覆盖Shader文件实现材质动画
以下是一个示例,演示了如何使用覆盖Shader文件实现材质动画:
- 在Unity3D中创建一个新的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。
- 在Shader文件中定义顶点着色器和片段着色器,实现材质动画。
- 将覆盖Shader文件添加到材质中。
以下是示例代码:
Shader "Custom/AnimationShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _Speed;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv + _Time.y * _Speed;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/AnimationShader”的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_Speed”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。在顶点着色器中,我们使用_Time.y和_Speed属性来实现材质动画。
结论
在Unity3D中,我们可以使用覆盖Shader文件的方法来修改或扩展现有的Shader。在使用覆盖Shader文件时,我们应该注意Shader文件的创建和材质的使用,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。
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