unity3d怎么覆盖shader文件?

以下是“Unity3D怎么覆盖Shader文件”的完整攻略,包含两个示例。

Unity3D怎么覆盖Shader文件

在Unity3D中,我们可以使用覆盖Shader文件的方法来修改或扩展现有的Shader。以下是使用覆盖Shader文件的步骤:

步骤1:创建覆盖Shader文件

在Unity3D中,我们可以创建一个新的Shader文件,并使用“Shader”标签将其标记为覆盖Shader文件。以下是示例代码:

Shader "Custom/MyShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/MyShader”的Shader文件,并使用“Shader”标签将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_MainTex”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。

步骤2:将覆盖Shader文件添加到材质中

在Unity3D中,我们可以将覆盖Shader文件添加到材质中。以下是示例代码:

using UnityEngine;

public class MaterialExample : MonoBehaviour
{
    public Material material;

    void Start()
    {
        material.shader = Shader.Find("Custom/MyShader");
    }
}

在此示例中,我们创建了一个名为“MaterialExample”的C#脚本,并定义了名为“material”的变量和属性,用于存储材质。在Start方法中,我们使用Shader.Find函数来查找名为“Custom/MyShader”的覆盖Shader文件,并使用material.shader属性将其添加到材质中。

示例1:使用覆盖Shader文件实现材质渐变

以下是一个示例,演示了如何使用覆盖Shader文件实现材质渐变:

  1. 在Unity3D中创建一个新的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。
  2. 在Shader文件中定义顶点着色器和片段着色器,实现材质渐变。
  3. 将覆盖Shader文件添加到材质中。

以下是示例代码:

Shader "Custom/GradientShader" {
    Properties {
        _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _Color;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                col *= _Color;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/GradientShader”的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_Color”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。在片段着色器中,我们使用_Color属性来实现材质渐变。

示例2:使用覆盖Shader文件实现材质动画

以下是一个示例,演示了如何使用覆盖Shader文件实现材质动画:

  1. 在Unity3D中创建一个新的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。
  2. 在Shader文件中定义顶点着色器和片段着色器,实现材质动画。
  3. 将覆盖Shader文件添加到材质中。

以下是示例代码:

Shader "Custom/AnimationShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1
    }
    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _Speed;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv + _Time.y * _Speed;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

在此示例中,我们创建了一个名为“Custom/AnimationShader”的Shader文件,并将其标记为覆盖Shader文件。在Shader文件中,我们定义了一个名为“_Speed”的属性,并在SubShader中定义了一个Pass。在Pass中,我们使用CGPROGRAM和ENDCG标签来定义顶点着色器和片段着色器,并使用#include指令来包含UnityCG.cginc文件。在顶点着色器中,我们使用_Time.y和_Speed属性来实现材质动画。

结论

在Unity3D中,我们可以使用覆盖Shader文件的方法来修改或扩展现有的Shader。在使用覆盖Shader文件时,我们应该注意Shader文件的创建和材质的使用,并确保我们的代码能够在不同的环境中正常运行。

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