UnityShader使用Plane实现翻书效果

以下是“UnityShader使用Plane实现翻书效果”的完整攻略,包含两个示例。

UnityShader使用Plane实现翻书效果

在Unity中,可以使用Shader来实现各种特效。本攻略将介绍如何使用Shader来实现翻书效果,并提供两个示例。

示例1:使用Shader实现翻书效果

以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现翻书效果:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。

  2. 在场景中创建一个Plane,并将其旋转90度,使其成为一个竖直的书本。

  3. 创建一个新的材质,并将其添加到Plane上。

  4. 在材质中,添加以下Shader代码:

Shader "Custom/BookShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _BendAmount ("Bend Amount", Range(0, 1)) = 0.5
        _BendDirection ("Bend Direction", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _BendAmount;
            float _BendDirection;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.y = 1.0 - uv.y;

                float2 bend = uv - 0.5;
                bend.x *= _BendAmount * 2;
                bend.y *= _BendAmount * 2;
                bend.x *= pow(abs(bend.y), _BendDirection);
                bend.y *= pow(abs(bend.x), _BendDirection);
                uv += bend;

                return tex2D(_MainTex, uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  1. 在材质中,将Shader的渲染模式设置为Transparent。

  2. 在材质中,将Shader的渲染类型设置为Opaque。

  3. 在材质中,将Shader的Queue设置为Transparent。

  4. 在材质中,将Bend Amount和Bend Direction属性设置为适当的值。

  5. 在材质中,将Texture属性设置为书本的纹理。

  6. 现在,您已经成功地使用Shader实现了翻书效果。

示例2:使用Shader实现翻页效果

以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现翻页效果:

  1. 在Unity中创建一个新的场景。

  2. 在场景中创建一个Plane,并将其旋转90度,使其成为一个竖直的书本。

  3. 创建一个新的材质,并将其添加到Plane上。

  4. 在材质中,添加以下Shader代码:

Shader "Custom/PageShader" {
    Properties {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _PageAmount ("Page Amount", Range(0, 1)) = 0.5
        _PageDirection ("Page Direction", Range(0, 1)) = 0.5
    }

    SubShader {
        Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}

        Pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float _PageAmount;
            float _PageDirection;

            v2f vert (appdata v) {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
                float2 uv = i.uv;
                uv.y = 1.0 - uv.y;

                float2 bend = uv - 0.5;
                bend.x *= _PageAmount * 2;
                bend.y *= _PageAmount * 2;
                bend.x *= pow(abs(bend.y), _PageDirection);
                bend.y *= pow(abs(bend.x), _PageDirection);
                uv += bend;

                return tex2D(_MainTex, uv);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  1. 在材质中,将Shader的渲染模式设置为Transparent。

  2. 在材质中,将Shader的渲染类型设置为Opaque。

  3. 在材质中,将Shader的Queue设置为Transparent。

  4. 在材质中,将Page Amount和Page Direction属性设置为适当的值。

  5. 在材质中,将Texture属性设置为书本的纹理。

  6. 现在,您已经成功地使用Shader实现了翻页效果。

结论

使用Shader可以实现各种特效,包括翻书效果和翻页效果。使用Shader可以增强游戏的视觉效果,提高游戏的可玩性。

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