以下是“UnityShader使用Plane实现翻书效果”的完整攻略,包含两个示例。
UnityShader使用Plane实现翻书效果
在Unity中,可以使用Shader来实现各种特效。本攻略将介绍如何使用Shader来实现翻书效果,并提供两个示例。
示例1:使用Shader实现翻书效果
以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现翻书效果:
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在Unity中创建一个新的场景。
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在场景中创建一个Plane,并将其旋转90度,使其成为一个竖直的书本。
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创建一个新的材质,并将其添加到Plane上。
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在材质中,添加以下Shader代码:
Shader "Custom/BookShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BendAmount ("Bend Amount", Range(0, 1)) = 0.5
_BendDirection ("Bend Direction", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _BendAmount;
float _BendDirection;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y = 1.0 - uv.y;
float2 bend = uv - 0.5;
bend.x *= _BendAmount * 2;
bend.y *= _BendAmount * 2;
bend.x *= pow(abs(bend.y), _BendDirection);
bend.y *= pow(abs(bend.x), _BendDirection);
uv += bend;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
}
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在材质中,将Shader的渲染模式设置为Transparent。
-
在材质中,将Shader的渲染类型设置为Opaque。
-
在材质中,将Shader的Queue设置为Transparent。
-
在材质中,将Bend Amount和Bend Direction属性设置为适当的值。
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在材质中,将Texture属性设置为书本的纹理。
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现在,您已经成功地使用Shader实现了翻书效果。
示例2:使用Shader实现翻页效果
以下是一个示例,演示了如何使用Shader实现翻页效果:
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在Unity中创建一个新的场景。
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在场景中创建一个Plane,并将其旋转90度,使其成为一个竖直的书本。
-
创建一个新的材质,并将其添加到Plane上。
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在材质中,添加以下Shader代码:
Shader "Custom/PageShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_PageAmount ("Page Amount", Range(0, 1)) = 0.5
_PageDirection ("Page Direction", Range(0, 1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Opaque"}
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _PageAmount;
float _PageDirection;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
uv.y = 1.0 - uv.y;
float2 bend = uv - 0.5;
bend.x *= _PageAmount * 2;
bend.y *= _PageAmount * 2;
bend.x *= pow(abs(bend.y), _PageDirection);
bend.y *= pow(abs(bend.x), _PageDirection);
uv += bend;
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
}
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在材质中,将Shader的渲染模式设置为Transparent。
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在材质中,将Shader的渲染类型设置为Opaque。
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在材质中,将Shader的Queue设置为Transparent。
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在材质中,将Page Amount和Page Direction属性设置为适当的值。
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在材质中,将Texture属性设置为书本的纹理。
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现在,您已经成功地使用Shader实现了翻页效果。
结论
使用Shader可以实现各种特效,包括翻书效果和翻页效果。使用Shader可以增强游戏的视觉效果,提高游戏的可玩性。
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