一个状态机的实现

实现一个状态机通常需要完成以下几个步骤:

1. 确定状态

首先,需要确定状态集合,即定义所有可能的状态。接着,需要确定一个初始状态。

例如,在一个简单的游戏中,可能存在三个状态:等待开始、游戏进行、游戏结束。并且游戏刚开始时,状态是等待开始。

2. 确定转移条件

确定状态后,需要考虑状态之间如何转移,即定义转移条件。转移条件通常以输入事件或其他状态的发生作为条件。

例如,在上述游戏的状态机中,当玩家开始游戏时,状态从等待开始转移至游戏进行状态。当游戏结束时,状态从游戏进行转移至游戏结束状态。

3. 设计状态转移

现在,需要确定各个状态之间的转移路径,即设计状态转移图,描述各种状态之间的转移条件和转移方式。

例如,在上述游戏状态机中,可以通过设计以下状态转移图来表示:

图1:游戏状态机

+------------------------+
|                        |
|      等待开始状态      |
|                        |
+------------------------+
          | 开始游戏
          |
          V
+------------------------+
|                        |
|      游戏进行状态      |
|                        |
+------------------------+
          | 游戏结束
          |
          V
+------------------------+
|                        |
|      游戏结束状态      |
|                        |
+------------------------+

4. 实现状态机

现在,在已经定义好状态集合、转移条件、转移路径的基础上,需要按照状态转移图的设计,实现状态机的代码。

例如,在 JavaScript 中,可以按照以下代码实现上述状态机功能:

// 定义状态集合
const GameState = {
  WAITING: 'WAITING',
  PLAYING: 'PLAYING',
  END: 'END',
};

// 定义状态机对象
const stateMachine = {
  state: GameState.WAITING,
  transition(state, input) {
    switch (state) {
      case GameState.WAITING:
        if (input === 'start') {
          return GameState.PLAYING;
        }
        break;
      case GameState.PLAYING:
        if (input === 'end') {
          return GameState.END;
        }
        break;
      default:
        break;
    }
    return state;
  },
};

// 玩家点击开始按钮
stateMachine.state = stateMachine.transition(stateMachine.state, 'start');
console.log(stateMachine.state);

// 玩家点击游戏结束按钮
stateMachine.state = stateMachine.transition(stateMachine.state, 'end');
console.log(stateMachine.state);

以上代码中,stateMachine 对象拥有一个 state 属性表示当前状态,以及一个 transition 方法用于处理状态转移。该方法接收两个参数:当前状态和输入事件,返回下一个状态。

示例说明

示例1: 简单的开关灯状态机

开关灯状态机有以下两种状态:

该状态机可以通过以下状态转移图来表示:

图2:开关灯状态机

+----------------+
|                |
|    开状态      |
|                |
+----------------+
      | 关闭灯
      |
      V
+----------------+
|                |
|    关状态      |
|                |
+----------------+
      | 开启灯
      |
      V
+----------------+
|                |
|    开状态      |
|                |
+----------------+

下面是该状态机的 JavaScript 实现示例代码:

// 定义状态集合
const LightState = {
  ON: 'ON',
  OFF: 'OFF',
};

// 定义状态机对象
const lightSwitch = {
  state: LightState.OFF,
  transition(state, input) {
    switch (state) {
      case LightState.ON:
        if (input === 'turnOff') {
          return LightState.OFF;
        }
        break;
      case LightState.OFF:
        if (input === 'turnOn') {
          return LightState.ON;
        }
        break;
      default:
        break;
    }
    return state;
  },
};

// 灯开启
lightSwitch.state = lightSwitch.transition(lightSwitch.state, 'turnOn');
console.log(lightSwitch.state);

// 灯关闭
lightSwitch.state = lightSwitch.transition(lightSwitch.state, 'turnOff');
console.log(lightSwitch.state);

示例2:简化的订单状态机

订单状态机有以下三种状态:

  • 待支付
  • 已支付
  • 已发货

该状态机可以通过以下状态转移图来表示:

图3:订单状态机

+------------------------+
|                        |
|      待支付状态        |
|                        |
+------------------------+
          | 支付成功
          |
          V
+------------------------+
|                        |
|      已支付状态        |
|                        |
+------------------------+
          | 发货成功
          |
          V
+------------------------+
|                        |
|      已发货状态        |
|                        |
+------------------------+

下面是该状态机的 JavaScript 实现示例代码:

// 定义状态集合
const OrderState = {
  UNPAID: 'UNPAID',
  PAID: 'PAID',
  SHIPPED: 'SHIPPED',
};

// 定义状态机对象
const order = {
  state: OrderState.UNPAID,
  transition(state, input) {
    switch (state) {
      case OrderState.PAID:
        if (input === 'ship') {
          return OrderState.SHIPPED;
        }
        break;
      case OrderState.UNPAID:
        if (input === 'pay') {
          return OrderState.PAID;
        }
        break;
      default:
        break;
    }
    return state;
  },
};

// 订单支付
order.state = order.transition(order.state, 'pay');
console.log(order.state);

// 发货
order.state = order.transition(order.state, 'ship');
console.log(order.state);

以上是两个状态机实现的示例,实现状态机的方法可以根据具体应用场景进行选择,但以上提到的步骤和实现方式可为实现状态机提供一个基本的思路和参考。

本站文章如无特殊说明,均为本站原创,如若转载,请注明出处:一个状态机的实现 - Python技术站

(0)
上一篇 2023年6月6日
下一篇 2023年6月6日

相关文章

  • C#中哈希表(HashTable)用法实例详解(添加/移除/判断/遍历/排序等)

    C#中哈希表(HashTable)用法实例详解 哈希表(HashTable)是一种使用哈希算法实现的数据结构,它能在平均情况下以常数时间复杂度进行基本操作(添加、删除、查找)。 在C#中,哈希表可以用System.Collections.Hashtable类实现。本文将详细介绍哈希表在C#中的用法,包括添加、移除、判断、遍历、排序等。 添加元素 使用哈希表添…

    C# 2023年6月7日
    00
  • C# Razor语法规则

    C# Razor语法规则是一种在ASP.NET Core中使用Razor模板引擎进行动态HTML视图编写的语法规则。下面是详细的攻略。 Razor语法介绍 Razor语法是一种和HTML混合在一起的文本模板渲染引擎。可以方便地集成C#代码,在执行时被解析为可执行的C#代码,并且能够自动地在视图中生成HTML标记。 Razor特定字符 以下是Razor特定的示…

    C# 2023年5月31日
    00
  • 在ASP.NET 2.0中操作数据之四十七:用SqlDataSource控件插入、更新、删除数据

    在ASP.NET 2.0中,使用SqlDataSource控件可以方便地操作数据,包括插入、更新、删除数据。下面将详细讲解如何使用SqlDataSource控件完成这些操作。 在ASP.NET 2.0中操作数据之四十七:用SqlDataSource控件插入数据 要使用SqlDataSource控件插入数据,需要完成以下步骤: 第一步:添加SqlDataSou…

    C# 2023年5月31日
    00
  • .Net反向代理组件Yarp用法详解

    以下是“.Net反向代理组件Yarp用法详解”的完整攻略: 什么是Yarp Yarp(Yet Another Reverse Proxy)是一个开源的反向代理组件,由微软开发。它是一个轻量级、高性能、可扩展的反向代理组件,可以用于构建高性能的微服务网关、API网关等。 Yarp的特性 Yarp具有以下特性: 支持HTTP、HTTPS、WebSocket等协议…

    C# 2023年5月12日
    00
  • C#打印日志的方法总结

    针对“C#打印日志的方法总结”,以下是详细的攻略: 什么是日志 在开发过程中,我们需要记录一些关键信息来方便排查问题或者进行后续分析。而日志就是我们记录这些信息的工具。日志可以记录程序运行时的各种信息,包括但不限于:debug信息、错误堆栈信息、请求和响应信息等。而我们可以使用一些工具来进行日志的打印和管理。 C#中的日志打印方法 1.使用Trace和Deb…

    C# 2023年5月15日
    00
  • ASP.NET Core中的Http缓存使用

    ASP.NET Core中的Http缓存使用攻略 在 ASP.NET Core 中,我们可以使用 HTTP 缓存来提高应用程序的性能和响应速度。本攻略将介绍如何在 ASP.NET Core 中使用 HTTP 缓存。 步骤 以下是使用 HTTP 缓存的步骤: 在 Startup.cs 文件中启用缓存。 在 Startup.cs 文件中的 ConfigureSe…

    C# 2023年5月17日
    00
  • C#命名空间System.ComponentModel属性方法汇总

    C#命名空间System.ComponentModel属性方法汇总 System.ComponentModel 命名空间提供了一些实用的属性、方法和接口,可以用来处理类、组件和控件的设计时特性,以及提供类和组件在 Visual Studio 设计器中的支持。下面是一些常用的属性和方法: 属性 AmbientValueAttribute AmbientValu…

    C# 2023年5月15日
    00
  • Entity Framework使用Code First模式管理视图

    Entity Framework是.NET中访问数据库的重要框架之一。在使用EF进行数据库开发时,常常需要管理视图。其中一种方式就是使用Code First模式。下面就是一个完整的攻略,帮助你使用EF的Code First模式管理视图。 步骤一:创建DbContext类 要使用EF进行Code First模式管理视图,首先需要创建一个DbContext类,用…

    C# 2023年6月3日
    00
合作推广
合作推广
分享本页
返回顶部