使用threejs实现第一人称视角的移动的问题(示例代码)

使用threejs实现第一人称视角的移动可以分为以下步骤:

  1. 初始化场景和相机
  2. 添加光源和地面等元素
  3. 监听鼠标和键盘事件
  4. 更新相机位置和角度
  5. 渲染场景

下面我们来逐步讲解。

1. 初始化场景和相机

在使用threejs之前,需要先在HTML中引入threejs库文件。建议使用在线CDN地址,代码如下:

<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/three.js/r128/three.min.js"></script>

初始化场景和相机的代码如下:

var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);

// 设置相机初始位置
camera.position.set(0, 0, 10);

在这里我们使用透视相机,即 THREE.PerspectiveCamera,并设置了初始位置为 (0,0,10)。

2. 添加光源和地面等元素

为了更好的展现场景,我们需要给场景添加一个光源。一般使用 THREE.DirectionalLight,代码如下:

var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light);

同时,我们为场景添加了一个地面 THREE.Mesh,代码如下:

var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff });
var ground = new THREE.Mesh(geometry, material);
ground.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(ground);

这里我们使用了一个平面几何体,并旋转了它的X轴,使其与地面平行。同时使用 THREE.MeshPhongMaterial 来设置材料颜色。

3. 监听鼠标和键盘事件

在实现第一人称视角移动时,我们需要监听用户的键盘和鼠标事件。例如按下键盘时,我们需要改变相机的位置和角度。

var moveForward = false;
var moveBackward = false;
var moveLeft = false;
var moveRight = false;

var onKeyDown = function (event) {
    switch (event.keyCode) {
        case 38: // up arrow
        case 87: // w
            moveForward = true;
            break;

        case 37: // left arrow
        case 65: // a
            moveLeft = true;
            break;

        case 40: // down arrow
        case 83: // s
            moveBackward = true;
            break;

        case 39: // right arrow
        case 68: // d
            moveRight = true;
            break;
    }
};

var onKeyUp = function (event) {
    switch (event.keyCode) {
        case 38: // up arrow
        case 87: // w
            moveForward = false;
            break;

        case 37: // left arrow
        case 65: // a
            moveLeft = false;
            break;

        case 40: // down arrow
        case 83: // s
            moveBackward = false;
            break;

        case 39: // right arrow
        case 68: // d
            moveRight = false;
            break;
    }
};

document.addEventListener('keydown', onKeyDown, false);
document.addEventListener('keyup', onKeyUp, false);

var onMouseMove = function (event) {
    // 鼠标移动时更新相机角度
};

document.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);

在这里,我们监听了用户按下和松开键盘的事件,并设置了各个方向的移动状态。同时,我们也监听了用户鼠标移动的事件,并将相机角度和鼠标移动相关联。

下面是鼠标移动时的代码:

var onMouseMove = function (event) {
    if (event.buttons === 1) {
        var deltaX = event.movementX;
        var deltaY = event.movementY;

        // 根据鼠标移动量计算相机角度
        camera.rotation.y += deltaX * 0.002;
        camera.rotation.x += deltaY * 0.002;

        // 限制相机角度
        camera.rotation.x = Math.max(-Math.PI / 2, Math.min(Math.PI / 2, camera.rotation.x));
    }
};

document.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);

在这里,我们根据鼠标移动量计算相机的角度,并限制相机角度在 [-π/2, π/2] 的范围内。

4. 更新相机位置和角度

在上述的鼠标和键盘事件中,我们已经监听到了用户的操作,现在需要根据这些操作来更新相机的位置和角度。

var clock = new THREE.Clock();

var update = function () {
    var delta = clock.getDelta();

    // 根据移动状态更新相机位置
    if (moveForward) {
        camera.translateZ(-2 * delta);
    }
    if (moveBackward) {
        camera.translateZ(2 * delta);
    }
    if (moveLeft) {
        camera.translateX(-2 * delta);
    }
    if (moveRight) {
        camera.translateX(2 * delta);
    }

    // 渲染场景
    renderer.render(scene, camera);

    requestAnimationFrame(update);
};

update();

在这里,我们使用了一个 THREE.Clock 来计算时间差,以便于根据移动状态和时间来更新相机位置。同时,每次更新场景后,也需要渲染场景。

5. 完整代码

最终的完整代码如下。这里也包含了一些其它的控制,例如限制相机的移动范围等。

// 初始化场景和相机
var scene = new THREE.Scene();
var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 10);

// 设置渲染器和尺寸
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

// 添加光源和地面等元素
var light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light);

var geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000);
var material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0xffffff });
var ground = new THREE.Mesh(geometry, material);
ground.rotation.x = -Math.PI / 2;
scene.add(ground);

// 监听鼠标和键盘事件
var moveForward = false;
var moveBackward = false;
var moveLeft = false;
var moveRight = false;

var onKeyDown = function (event) {
    switch (event.keyCode) {
        case 38: // up arrow
        case 87: // w
            moveForward = true;
            break;

        case 37: // left arrow
        case 65: // a
            moveLeft = true;
            break;

        case 40: // down arrow
        case 83: // s
            moveBackward = true;
            break;

        case 39: // right arrow
        case 68: // d
            moveRight = true;
            break;
    }
};

var onKeyUp = function (event) {
    switch (event.keyCode) {
        case 38: // up arrow
        case 87: // w
            moveForward = false;
            break;

        case 37: // left arrow
        case 65: // a
            moveLeft = false;
            break;

        case 40: // down arrow
        case 83: // s
            moveBackward = false;
            break;

        case 39: // right arrow
        case 68: // d
            moveRight = false;
            break;
    }
};

document.addEventListener('keydown', onKeyDown, false);
document.addEventListener('keyup', onKeyUp, false);

var onMouseMove = function (event) {
    if (event.buttons === 1) {
        var deltaX = event.movementX;
        var deltaY = event.movementY;

        camera.rotation.y += deltaX * 0.002;
        camera.rotation.x += deltaY * 0.002;

        camera.rotation.x = Math.max(-Math.PI / 2, Math.min(Math.PI / 2, camera.rotation.x));
    }
};

document.addEventListener('mousemove', onMouseMove, false);

// 更新相机位置和渲染场景
var clock = new THREE.Clock();

var update = function () {
    var delta = clock.getDelta();

    if (moveForward) {
        camera.translateZ(-2 * delta);
    }
    if (moveBackward) {
        camera.translateZ(2 * delta);
    }
    if (moveLeft) {
        camera.translateX(-2 * delta);
    }
    if (moveRight) {
        camera.translateX(2 * delta);
    }

    // 限制相机移动范围
    camera.position.x = Math.max(-20, Math.min(20, camera.position.x));
    camera.position.z = Math.max(-20, Math.min(20, camera.position.z));

    renderer.render(scene, camera);

    requestAnimationFrame(update);
};

update();

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